Poslední díl nové trilogie o Laře Croft je už skoro dva měsíce na pultech a hráči se mohou dosyta nabažit znesvěcování hrobek a hledání všemožných blbin. Alespoň tak to vidí hlas Upřímných trailerů.
Minulý týden jsme tu o novém díle AC měli video napěchované zajímavostmi, sponzorované Ubisoftem. Dnes se na tuto hru podíváme trošku jinou optikou a s hlasem Upřímných trailerů se koukneme na zoubek i tomu, co se hře tak docela nepovedlo.
Pilulky, nitroděložní tělíska, implantáty, pesary, houby, prsteny, náplasti, možností je tolik... Jak by to ale vypadalo, kdyby byly reklamy na tyto věci upřímné? A existují taky možnosti pro muže?
Zhruba před 14 dny vyšlo v pořadí už 11. pokračování videoherní série Assassin's Creed, tentokrát ze Starověkého Řecka. A autoři Didyouknowgaming získali od Ubisoftu exkluzivní zákulisní informace, o které se s vámi podělí v tomto videu plném zajímavostí.
A jsou tu nové Urážlivé tweety, tentokrát hudební edice. Poznámka k překladu: Hráz je v anatomii člověka definována jako silná svalnatá oblast mezi konečníkem a pohlavním orgánem.
Nějakou tu mobilní hru hrál asi každý. Kdysi frčel had. Dnes jsou to barevné tvary, které mačkáním shlukujete do skupin. Jak by to ale vypadalo, kdyby reklamy na tuto kratochvíli byly upřímné?
V nějaké hře se to určitě stalo každému. Něco se vám nepovede, tak si nahrajete předchozí uloženou pozici a celou situaci opakujete, dokud nedosáhnete kýženého výsledku. Ale není někdy lepší nechat hru zavést vás díky vašim chybám někam, kde to neznáte? A co mají vývojáři dělat jinak, aby zajistili, že hráči nebudou takhle zneužívat sejvy? O tom všem bude dnešní GMT.
Série Tomb Raider postupem času značně zjednodušila systém pohybu. Zatímco v prvním díle jste se museli správně postavit, rozeběhnout a během celé akce a skoku zmáčknout hned několik tlačítek, v novějších dílech vám většinou stačí držet směr a maximálně jedno tlačítko. Navíc můžete měnit směr i během skoku samotného. I dnes však existují hry, které na pohyb a jeho mechanismy kladou velký důraz. Na některé z nich se dnes podíváme.
Spousta moderních her je plná detailních minimap, dokonalé navigace k dalšímu úkolu a všemožných pomocníků typu kouzelné GPS a návodu, co dělat dál. Jde to ale dělat i jinak? Jaké jsou příklady her, které zkouší něco jiného? A dají se tyhle alternativní přístupy najít i v tříáčkových hrách?