V nějaké hře se to určitě stalo každému. Něco se vám nepovede, tak si nahrajete předchozí uloženou pozici a celou situaci opakujete, dokud nedosáhnete kýženého výsledku. Ale není někdy lepší nechat hru zavést vás díky vašim chybám někam, kde to neznáte? A co mají vývojáři dělat jinak, aby zajistili, že hráči nebudou takhle zneužívat sejvy? O tom všem bude dnešní GMT.
Série Tomb Raider postupem času značně zjednodušila systém pohybu. Zatímco v prvním díle jste se museli správně postavit, rozeběhnout a během celé akce a skoku zmáčknout hned několik tlačítek, v novějších dílech vám většinou stačí držet směr a maximálně jedno tlačítko. Navíc můžete měnit směr i během skoku samotného. I dnes však existují hry, které na pohyb a jeho mechanismy kladou velký důraz. Na některé z nich se dnes podíváme.
Spousta moderních her je plná detailních minimap, dokonalé navigace k dalšímu úkolu a všemožných pomocníků typu kouzelné GPS a návodu, co dělat dál. Jde to ale dělat i jinak? Jaké jsou příklady her, které zkouší něco jiného? A dají se tyhle alternativní přístupy najít i v tříáčkových hrách?
Generické reklamy s podivnými hesly, ve kterých se modrou tekutinou plní tu vložka, tu tampon, už asi viděl každý. Kdyby ale tvůrci těchto reklam byli upřímní a přímí, vypadalo by to trošku jinak.
Inspirace jak v ideologii objektivismu, tak posléze i kolektivismu. Myšlenky vyhnané do extrému. A taky Elizabeth, kterou všichni hráči raných verzí Infinite nesnášeli. O tom všem bude řeč v dnešním díle Didyouknowgaming, který je jen týden starý.
4G LTE! Skvělé pokrytí! Neomezené volání a SMS! Datové balíčky na míru! Jak by to ale vypadalo, kdyby v reklamách na mobilní operátory bylo méně jednoduchých hesel, hlubokých lidských příběhů a vtipků a více reality? To dnes uvidíte.
Hitman: Jak se schovat všem na očíchVe videoherní sérii Hitman je základem umět se schovat všem na očích a nepozorovaně se dostat až k cíli. Někdy je to ale fuška.
Battle for Azeroth – trailer (plus parodie)Přestože trailer na nový dodatek k World of Warcraft vyšel už skoro před rokem, chronologicky se odehrává až po událostech od Teldrassilu a Saurfangových pochybnostech. A pro ty z vás, kterým přijde až zbytečně temný, jsem závdavkem přidal parodii na něj z dílny CarbotAnimations. Příjemnou zábavu.
Spousta odkazů na další hry, filmy, seriály i skutečné události. A taky 15 dlouhých let, tak dlouho totiž trval vývoj hry Duke Nukem Forever. Poznámka: V 0:53 říká Duke: "Otřesů já se nebojím." Nebo také "Quakea já se nebojím." Quake znamená doslova otřes nebo zemětřesení.