Zpět na seznamDidYouKnowGaming4.6 (17 hodnocení)
XardassPublikováno: 7 let
Načítám přehrávač...
BioShock
10:08
6.2K zhlédnutí
Inspirace jak v ideologii objektivismu, tak posléze i kolektivismu. Myšlenky vyhnané do extrému. A taky Elizabeth, kterou všichni hráči raných verzí Infinite nesnášeli. O tom všem bude řeč v dnešním díle Didyouknowgaming, který je jen týden starý.
Překlad: Xardass
www.videacesky.cz Věděli jste, že BioShock se původně
neměl odehrávat ve městě pod vodou? Podle jeho tvůrců se hra měla
odehrávat na tropickém ostrově s opuštěnou nacistickou laboratoří. Ředitel vývoje Ken Levine v souvislosti
s tím řekl, že si to vymyslel na místě. Řekl: "Kéž bych mohl říct, že mám vždycky všechno
připravené, ale nemám. Lidi přicházeli a já jim něco
musel říct a napadlo mě tohle."
I tak bylo podmořské prostředí Rapture jedním z prvních
nápadů během produkce hry. Levine chtěl, aby bylo Rapture uvěřitelné
a aby hře neubíralo na hororovosti. Rozhodl se, že bude dávat smysl, aby tvůrci Rapture
chtěli město ukrýt před světem. Tak vznikly postava
a motivace Andrewa Ryana. Levine v Ryanovi zkombinoval
osobnosti několika historických postav, včetně byznysmena Howarda Hughese
a politické filosofky Ayn Randové.
Ideály, které vedou Ryana
k vytvoření Rapture, připomínají objektivismus,
filosofický systém, který Randová vymyslela. Přestože mnozí vnímali BioShock
a stav Rapture jako kritiku objektivismu, tohle neměli Levine
a Irrational Games v plánu. Chtěli v BioShocku ukázat, co se stane,
když se ideál setká s realitou. A objektivismus jako ideologie
jim seděl do příběhu. Levine o tom řekl: "Není to útok
na objektivismus, ale pohled na lidstvo. Vždycky něco pokazíme.
Máte překrásné město, vizuál města představuje ideály
a voda, která do něj proudí, zase realitu." Levine věřil,
že když filosofové jako Randová romány jako Atlasova vzpoura
předávají své ideály, používají nerealistické hrdiny. Levine v hlavní postavě, Johnu Galtovi,
vidí supermana, který nemůže chybovat. Nechodí na záchod,
nepochybuje a ničeho se nebojí. Naproti tomu vývojáři hry
chtěli ukázat, že i lidé s nejlepšími záměry
nejsou neomylní.
V BioShocku je několik drobných
odkazů na díla Randové. V nepoužitých souborech hry stojí,
že celé jméno protagonisty je Jack Wynand, což může být odkaz
na Gaila Wynanda z románu Zdroj. Fontainovo alias Atlas pravděpodobně
pochází z románu Randové Atlasova vzpoura. Všichni hlavní záporáci a bossové
BioShocku mají být odrazem Andrewa Ryana. Každý z nich vezme ideál, například krásu
nebo umění, a dovede ho do extrému. Jejich nedostatek pochybností
a víra ve vlastní pravdu Levina děsily a přidaly na hororové atmosféře hry.
Postava Fontaina byla vytvořena
jako ideologický opak Ryana. Levine je oba popsal jako extrémisty. Ryan věří pouze ve své kapitalistické
a objektivistické ideály, zatímco Fontaine je nihilista,
který věří pouze v sebe. Kvůli jeho nihilismu Levine věří, že ze všech postav v BioShocku
je Fontaine jedinou zrůdou. Levine nemá rád
herní cutscény a věří, že příběh se na tomto médiu
dá vyprávět i lépe.
Pro BioShock se inspiroval prací Valve a naprostou absencí
cutscén v Half-Life 2. Irrational Games se inspirovali
i v Levinově divadelní historii. Aby hráče zaujali,
používají divadelní triky. Jedním z příkladů je podle Levina
první setkání hráče s Big Daddym. Little Sister, kterou chrání,
je tu osvětlena reflektorem. Navíc se celá scéna
odehrává ve zničeném divadle. Irrational chtěl dát hráčům
svobodu rozhodování, mnohé z motivů BioShocku
však hráčům svobodu naopak berou.
Levine se vyjádřil k možnosti
volby hráčů v herním průmyslu, a jak hry většinou obsahují
jen iluzi volby nebo žádnou volbu. Odhalení s frází "Would you kindly?"
je komentář k tomu, že hráči často postupují
podle instrukcí nějaké postavy, aniž by nad tím přemýšleli. Konfrontace hráče a Ryana
byla vyvrcholením tohoto nápadu. Rozhodnutí, že Ryan hráče donutí ho zabít,
vzbudilo mezi vývojáři kontroverze.
Mnoho z nich
si nebylo jistých motivací hráče. Podle Levina o to právě šlo. Řekl: "Ryan vám musel ukázat, že jsou důležitější věci
než výhra v boji. Mohl zemřít, pokud přitom
nebyla zničena jeho ideologie a mohl vám přitom ukázat,
že nemáte ideologii a nejste ničím. To pro něj bylo důležitější. Bylo to kontroverzní
a dlouho trvalo to udělat správně."
Přestože základy série byly vytvořeny, BioShock 2 nevyvíjeli
v Irrational Games. Několik bývalých členů týmu přešlo
do 2K Marin a začalo dělat na pokračování. Stejně jako se první hra
inspirovala objektivismem, jsou ideály hlavní záporačky hry,
Dr. Sofie Lambové, založené na ideologii kolektivismu. Tvůrčí ředitel BioShocku 2,
Jordan Thomas, odkazoval na práce Karla Marxe
a Johna Stuarta Milla.
Thomas chtěl také na rozdíl od prvního
dílu oslavit možnost volby hráče. Virální marketingová kampaň BioShocku 2 jménem "Něco je v moři"
začala na začátku roku 2009. Kampaň se točila kolem děl
fiktivního autora, Marka Meltzera, který se snažil objasnit únosy
malých holčiček kolem Atlantiku. Původní myšlenka
kampaně byla tak úspěšná, že 2K přešli do druhé fáze. Otevřeli si P.O.
BOX na Meltzerovo jméno
a chtěli, aby jim hráči pomohli a posílali stopy z akcí 2K. Přestože původně to nemělo být
víc než virální kampaň, po tomto úspěchu se Meltzer
dostal do finální verze hry. Jedním ze zklamání
Irrational Games u prvního dílu bylo, že hráč se nemohl příliš pohybovat
mimo Rapture, doslova na dně oceánu. Rozhodli se, že v budoucích hrách
přizpůsobí herní mechanismy prostředí hry. Po rozhodnutí umístit
BioShock Infinite do létajícího města začali vývojáři vymýšlet mechanismy,
které by sem zapadly.
Zvažovalo se několik nápadů,
včetně schopnosti létání. Když se ale začalo řešit,
jak se po městě bude přesouvat zboží, byly představeny koleje
a létání bylo zavrženo. Levine jako dítě miloval horskou dráhu a to, že hráčům umožní
jezdit na kolejích Columbie, dle něj měla být zábava,
která využívá prostředí. Elizabeth z BioShock Infinite
měla přinést společnost do jinak sólo stylu z BioShocku.
Levine měl pocit, že postava,
která by hráče navigovala rádiem, by byla moc podobná BioShocku.
Tým chtěl vytvořit postavu, se kterou bude moci
hlavní hrdina osobně spolupracovat. Rané verze Elizabeth
a Bookera nemluvily, byly zde obavy, zda tým vytvoří
přesvědčivý systém dialogů. Irrational si rychle uvědomili,
že tak to nepůjde a že Elizabeth musí být
aktivnější součástí světa a příběhu. Aby Elizabeth působila živě,
je naprogramovaná, aby při vašem prozkoumávání
interagovala s předměty.
Vznikl celý tým jménem Liz Squad
pod taktovkou Amandy Jeffrey ve snaze naplnit Columbii
předměty pro Elizabeth. Kvůli její celoživotní izolaci sedí
zvídavost Elizabeth i do příběhu. Vnější svět totiž vidí úplně poprvé. První návrhy Elizabeth se inspirovaly
díly ilustrátora Charlese Dana Gibsona a princeznami z Disneyovek. Prvotní návrhy Elizabeth
byly nakonec ze hry odstraněny, vypadaly totiž až příliš
jako Locika z filmu Na vlásku.
Při raném testování
byly reakce na Elizabeth velmi negativní. Levine se ptal kamaráda,
co si o Elizabeth myslí, a ten mu řekl, že ji nesnáší. Tým Elizabeth na mnoha místech
upravil, aby byla sympatičtější. Konkrétně Levine poukázal
na moment brzy ve hře, kdy se dvojice probudí na pláži. Původně se Booker probudil sám
a našel Elizabeth, jak tančí.
Irrational scénu pozměnilo tak,
že Elizabeth Bookera nejprve resuscituje a pak teprve jde tančit,
což zlepšilo i reakce při testech. I přesto měl návrhářský tým
s Elizabeth mnoho problémů. Někteří vývojáři navrhovali,
aby její postavu zcela zrušili. Většinu problémů se nakonec
podařilo vyřešit. Elizabeth v Infinite
a reklamě na něj představují tři ženy. Záznam pohybu pomocí motion capture
zajistila herečka Heather Gordon. Courtney Draper je jejím hlasem.
A cosplayerka Anna Moleva
byla tváří Elizabeth v reklamních materiálech hry. Molevu raný trailer hry inspiroval k tomu,
aby se pustila do cosplaye Elizabeth. Její práce Levina tak ohromila,
že ji oslovil na Facebooku a nabídl jí práci. Když se v prosinci 2012 objevil
oficiální obal hry BioShock Infinite, několik serverů ho kritizovalo za to, že je
generický a Elizabeth se na něm neobjevuje. Levine vysvětlil, že obal měl nalákat
i příležitostné hráče stříleček.
Odpovědí na negativní
reakce byla anketa, ve které hráči vybrali alternativní
obal, který přišel se hrou. Soundtrack hry obsahuje
i písně vydané desítky let poté, co se hra odehrává. To proto, že dobová hudba
by mohla moderním posluchačům znít divně a prostoduše. Záznam zvuku
byl tehdy ještě v plenkách. Píseň God Only Knows
od Beach Boys byla vybrána, aby ji zpíval Barbershop Quartet,
kvůli filmu Hříšné noci.
Levine toto rozhodnutí
vysvětlil na Redditu, kde napsal: "Tahle píseň hrála na konci
Hříšných nocí a vždycky mě dojalo, jak se skupina narušených lidí
dá dohromady jako taková rodina. Vždy jsem to chtěl
použít v nějaké hře." Scott Bradlee
z kanálu Postmodern Jukebox byl přizván k práci na soundtracku. Nahrál Tainted Love,
Shiny Happy People, After You've Gone
a Everybody Wants To Rule The World.
V Infinite je pasáž, kdy Elizabeth
otevře portál do alternativní verze Paříže a odhalí kino s nápisem
La Revanche du Jedi neboli Pomsta Jediů. Tak se původně měla jmenovat
šestá epizoda Star Wars, než to na poslední chvíli
George Lucas změnil. Podobná scéna se objevila
i v demu hry na E3 2011, i když původně
měli tvůrci jiné plány.
Podle Levina měl portál
v demu vést do pralesa, ale místo nevypadalo
tak dobře, jak si tým přál. Místo toho vývojáři zrecyklovali
působivé neonové prostředí, které bylo součástí
zrušeného projektu. Věděli jste, že existovala South Park hra
na Game Boy, která byla zrušena? Nebo že South Park pro N64
ovlivnil násilný čin ve škole? Pro více faktů se koukněte
na video o hrách ze South Parku. A koukněte se i na video od Madness,
kde hledáme nejlepší hru na N64.
www.videacesky.cz Věděli jste, že BioShock se původně
neměl odehrávat ve městě pod vodou? Podle jeho tvůrců se hra měla
odehrávat na tropickém ostrově s opuštěnou nacistickou laboratoří. Ředitel vývoje Ken Levine v souvislosti
s tím řekl, že si to vymyslel na místě. Řekl: "Kéž bych mohl říct, že mám vždycky všechno
připravené, ale nemám. Lidi přicházeli a já jim něco
musel říct a napadlo mě tohle."
I tak bylo podmořské prostředí Rapture jedním z prvních
nápadů během produkce hry. Levine chtěl, aby bylo Rapture uvěřitelné
a aby hře neubíralo na hororovosti. Rozhodl se, že bude dávat smysl, aby tvůrci Rapture
chtěli město ukrýt před světem. Tak vznikly postava
a motivace Andrewa Ryana. Levine v Ryanovi zkombinoval
osobnosti několika historických postav, včetně byznysmena Howarda Hughese
a politické filosofky Ayn Randové.
Ideály, které vedou Ryana
k vytvoření Rapture, připomínají objektivismus,
filosofický systém, který Randová vymyslela. Přestože mnozí vnímali BioShock
a stav Rapture jako kritiku objektivismu, tohle neměli Levine
a Irrational Games v plánu. Chtěli v BioShocku ukázat, co se stane,
když se ideál setká s realitou. A objektivismus jako ideologie
jim seděl do příběhu. Levine o tom řekl: "Není to útok
na objektivismus, ale pohled na lidstvo. Vždycky něco pokazíme.
Máte překrásné město, vizuál města představuje ideály
a voda, která do něj proudí, zase realitu." Levine věřil,
že když filosofové jako Randová romány jako Atlasova vzpoura
předávají své ideály, používají nerealistické hrdiny. Levine v hlavní postavě, Johnu Galtovi,
vidí supermana, který nemůže chybovat. Nechodí na záchod,
nepochybuje a ničeho se nebojí. Naproti tomu vývojáři hry
chtěli ukázat, že i lidé s nejlepšími záměry
nejsou neomylní.
V BioShocku je několik drobných
odkazů na díla Randové. V nepoužitých souborech hry stojí,
že celé jméno protagonisty je Jack Wynand, což může být odkaz
na Gaila Wynanda z románu Zdroj. Fontainovo alias Atlas pravděpodobně
pochází z románu Randové Atlasova vzpoura. Všichni hlavní záporáci a bossové
BioShocku mají být odrazem Andrewa Ryana. Každý z nich vezme ideál, například krásu
nebo umění, a dovede ho do extrému. Jejich nedostatek pochybností
a víra ve vlastní pravdu Levina děsily a přidaly na hororové atmosféře hry.
Postava Fontaina byla vytvořena
jako ideologický opak Ryana. Levine je oba popsal jako extrémisty. Ryan věří pouze ve své kapitalistické
a objektivistické ideály, zatímco Fontaine je nihilista,
který věří pouze v sebe. Kvůli jeho nihilismu Levine věří, že ze všech postav v BioShocku
je Fontaine jedinou zrůdou. Levine nemá rád
herní cutscény a věří, že příběh se na tomto médiu
dá vyprávět i lépe.
Pro BioShock se inspiroval prací Valve a naprostou absencí
cutscén v Half-Life 2. Irrational Games se inspirovali
i v Levinově divadelní historii. Aby hráče zaujali,
používají divadelní triky. Jedním z příkladů je podle Levina
první setkání hráče s Big Daddym. Little Sister, kterou chrání,
je tu osvětlena reflektorem. Navíc se celá scéna
odehrává ve zničeném divadle. Irrational chtěl dát hráčům
svobodu rozhodování, mnohé z motivů BioShocku
však hráčům svobodu naopak berou.
Levine se vyjádřil k možnosti
volby hráčů v herním průmyslu, a jak hry většinou obsahují
jen iluzi volby nebo žádnou volbu. Odhalení s frází "Would you kindly?"
je komentář k tomu, že hráči často postupují
podle instrukcí nějaké postavy, aniž by nad tím přemýšleli. Konfrontace hráče a Ryana
byla vyvrcholením tohoto nápadu. Rozhodnutí, že Ryan hráče donutí ho zabít,
vzbudilo mezi vývojáři kontroverze.
Mnoho z nich
si nebylo jistých motivací hráče. Podle Levina o to právě šlo. Řekl: "Ryan vám musel ukázat, že jsou důležitější věci
než výhra v boji. Mohl zemřít, pokud přitom
nebyla zničena jeho ideologie a mohl vám přitom ukázat,
že nemáte ideologii a nejste ničím. To pro něj bylo důležitější. Bylo to kontroverzní
a dlouho trvalo to udělat správně."
Přestože základy série byly vytvořeny, BioShock 2 nevyvíjeli
v Irrational Games. Několik bývalých členů týmu přešlo
do 2K Marin a začalo dělat na pokračování. Stejně jako se první hra
inspirovala objektivismem, jsou ideály hlavní záporačky hry,
Dr. Sofie Lambové, založené na ideologii kolektivismu. Tvůrčí ředitel BioShocku 2,
Jordan Thomas, odkazoval na práce Karla Marxe
a Johna Stuarta Milla.
Thomas chtěl také na rozdíl od prvního
dílu oslavit možnost volby hráče. Virální marketingová kampaň BioShocku 2 jménem "Něco je v moři"
začala na začátku roku 2009. Kampaň se točila kolem děl
fiktivního autora, Marka Meltzera, který se snažil objasnit únosy
malých holčiček kolem Atlantiku. Původní myšlenka
kampaně byla tak úspěšná, že 2K přešli do druhé fáze. Otevřeli si P.O.
BOX na Meltzerovo jméno
a chtěli, aby jim hráči pomohli a posílali stopy z akcí 2K. Přestože původně to nemělo být
víc než virální kampaň, po tomto úspěchu se Meltzer
dostal do finální verze hry. Jedním ze zklamání
Irrational Games u prvního dílu bylo, že hráč se nemohl příliš pohybovat
mimo Rapture, doslova na dně oceánu. Rozhodli se, že v budoucích hrách
přizpůsobí herní mechanismy prostředí hry. Po rozhodnutí umístit
BioShock Infinite do létajícího města začali vývojáři vymýšlet mechanismy,
které by sem zapadly.
Zvažovalo se několik nápadů,
včetně schopnosti létání. Když se ale začalo řešit,
jak se po městě bude přesouvat zboží, byly představeny koleje
a létání bylo zavrženo. Levine jako dítě miloval horskou dráhu a to, že hráčům umožní
jezdit na kolejích Columbie, dle něj měla být zábava,
která využívá prostředí. Elizabeth z BioShock Infinite
měla přinést společnost do jinak sólo stylu z BioShocku.
Levine měl pocit, že postava,
která by hráče navigovala rádiem, by byla moc podobná BioShocku.
Tým chtěl vytvořit postavu, se kterou bude moci
hlavní hrdina osobně spolupracovat. Rané verze Elizabeth
a Bookera nemluvily, byly zde obavy, zda tým vytvoří
přesvědčivý systém dialogů. Irrational si rychle uvědomili,
že tak to nepůjde a že Elizabeth musí být
aktivnější součástí světa a příběhu. Aby Elizabeth působila živě,
je naprogramovaná, aby při vašem prozkoumávání
interagovala s předměty.
Vznikl celý tým jménem Liz Squad
pod taktovkou Amandy Jeffrey ve snaze naplnit Columbii
předměty pro Elizabeth. Kvůli její celoživotní izolaci sedí
zvídavost Elizabeth i do příběhu. Vnější svět totiž vidí úplně poprvé. První návrhy Elizabeth se inspirovaly
díly ilustrátora Charlese Dana Gibsona a princeznami z Disneyovek. Prvotní návrhy Elizabeth
byly nakonec ze hry odstraněny, vypadaly totiž až příliš
jako Locika z filmu Na vlásku.
Při raném testování
byly reakce na Elizabeth velmi negativní. Levine se ptal kamaráda,
co si o Elizabeth myslí, a ten mu řekl, že ji nesnáší. Tým Elizabeth na mnoha místech
upravil, aby byla sympatičtější. Konkrétně Levine poukázal
na moment brzy ve hře, kdy se dvojice probudí na pláži. Původně se Booker probudil sám
a našel Elizabeth, jak tančí.
Irrational scénu pozměnilo tak,
že Elizabeth Bookera nejprve resuscituje a pak teprve jde tančit,
což zlepšilo i reakce při testech. I přesto měl návrhářský tým
s Elizabeth mnoho problémů. Někteří vývojáři navrhovali,
aby její postavu zcela zrušili. Většinu problémů se nakonec
podařilo vyřešit. Elizabeth v Infinite
a reklamě na něj představují tři ženy. Záznam pohybu pomocí motion capture
zajistila herečka Heather Gordon. Courtney Draper je jejím hlasem.
A cosplayerka Anna Moleva
byla tváří Elizabeth v reklamních materiálech hry. Molevu raný trailer hry inspiroval k tomu,
aby se pustila do cosplaye Elizabeth. Její práce Levina tak ohromila,
že ji oslovil na Facebooku a nabídl jí práci. Když se v prosinci 2012 objevil
oficiální obal hry BioShock Infinite, několik serverů ho kritizovalo za to, že je
generický a Elizabeth se na něm neobjevuje. Levine vysvětlil, že obal měl nalákat
i příležitostné hráče stříleček.
Odpovědí na negativní
reakce byla anketa, ve které hráči vybrali alternativní
obal, který přišel se hrou. Soundtrack hry obsahuje
i písně vydané desítky let poté, co se hra odehrává. To proto, že dobová hudba
by mohla moderním posluchačům znít divně a prostoduše. Záznam zvuku
byl tehdy ještě v plenkách. Píseň God Only Knows
od Beach Boys byla vybrána, aby ji zpíval Barbershop Quartet,
kvůli filmu Hříšné noci.
Levine toto rozhodnutí
vysvětlil na Redditu, kde napsal: "Tahle píseň hrála na konci
Hříšných nocí a vždycky mě dojalo, jak se skupina narušených lidí
dá dohromady jako taková rodina. Vždy jsem to chtěl
použít v nějaké hře." Scott Bradlee
z kanálu Postmodern Jukebox byl přizván k práci na soundtracku. Nahrál Tainted Love,
Shiny Happy People, After You've Gone
a Everybody Wants To Rule The World.
V Infinite je pasáž, kdy Elizabeth
otevře portál do alternativní verze Paříže a odhalí kino s nápisem
La Revanche du Jedi neboli Pomsta Jediů. Tak se původně měla jmenovat
šestá epizoda Star Wars, než to na poslední chvíli
George Lucas změnil. Podobná scéna se objevila
i v demu hry na E3 2011, i když původně
měli tvůrci jiné plány.
Podle Levina měl portál
v demu vést do pralesa, ale místo nevypadalo
tak dobře, jak si tým přál. Místo toho vývojáři zrecyklovali
působivé neonové prostředí, které bylo součástí
zrušeného projektu. Věděli jste, že existovala South Park hra
na Game Boy, která byla zrušena? Nebo že South Park pro N64
ovlivnil násilný čin ve škole? Pro více faktů se koukněte
na video o hrách ze South Parku. A koukněte se i na video od Madness,
kde hledáme nejlepší hru na N64.
Související videa
Komentáře
Žádné komentářeBuďte první, kdo napíše komentář





