BioShockDidYouKnowGaming

Thumbnail play icon
Přidat do sledovaných sérií 1
90 %
Tvoje hodnocení
Počet hodnocení:53
Počet zobrazení:5 238

Inspirace jak v ideologii objektivismu, tak posléze i kolektivismu. Myšlenky vyhnané do extrému. A taky Elizabeth, kterou všichni hráči raných verzí Infinite nesnášeli. O tom všem bude řeč v dnešním díle Didyouknowgaming, který je jen týden starý.

Přepis titulků

Překlad: Xardass www.videacesky.cz Věděli jste, že BioShock se původně neměl odehrávat ve městě pod vodou? Podle jeho tvůrců se hra měla odehrávat na tropickém ostrově s opuštěnou nacistickou laboratoří. Ředitel vývoje Ken Levine v souvislosti s tím řekl, že si to vymyslel na místě. Řekl: "Kéž bych mohl říct, že mám vždycky všechno připravené, ale nemám. Lidi přicházeli a já jim něco musel říct a napadlo mě tohle."

I tak bylo podmořské prostředí Rapture jedním z prvních nápadů během produkce hry. Levine chtěl, aby bylo Rapture uvěřitelné a aby hře neubíralo na hororovosti. Rozhodl se, že bude dávat smysl, aby tvůrci Rapture chtěli město ukrýt před světem. Tak vznikly postava a motivace Andrewa Ryana. Levine v Ryanovi zkombinoval osobnosti několika historických postav, včetně byznysmena Howarda Hughese a politické filosofky Ayn Randové.

Ideály, které vedou Ryana k vytvoření Rapture, připomínají objektivismus, filosofický systém, který Randová vymyslela. Přestože mnozí vnímali BioShock a stav Rapture jako kritiku objektivismu, tohle neměli Levine a Irrational Games v plánu. Chtěli v BioShocku ukázat, co se stane, když se ideál setká s realitou. A objektivismus jako ideologie jim seděl do příběhu. Levine o tom řekl: "Není to útok na objektivismus, ale pohled na lidstvo. Vždycky něco pokazíme.

Máte překrásné město, vizuál města představuje ideály a voda, která do něj proudí, zase realitu." Levine věřil, že když filosofové jako Randová romány jako Atlasova vzpoura předávají své ideály, používají nerealistické hrdiny. Levine v hlavní postavě, Johnu Galtovi, vidí supermana, který nemůže chybovat. Nechodí na záchod, nepochybuje a ničeho se nebojí. Naproti tomu vývojáři hry chtěli ukázat, že i lidé s nejlepšími záměry nejsou neomylní.

V BioShocku je několik drobných odkazů na díla Randové. V nepoužitých souborech hry stojí, že celé jméno protagonisty je Jack Wynand, což může být odkaz na Gaila Wynanda z románu Zdroj. Fontainovo alias Atlas pravděpodobně pochází z románu Randové Atlasova vzpoura. Všichni hlavní záporáci a bossové BioShocku mají být odrazem Andrewa Ryana. Každý z nich vezme ideál, například krásu nebo umění, a dovede ho do extrému. Jejich nedostatek pochybností a víra ve vlastní pravdu Levina děsily a přidaly na hororové atmosféře hry.

Postava Fontaina byla vytvořena jako ideologický opak Ryana. Levine je oba popsal jako extrémisty. Ryan věří pouze ve své kapitalistické a objektivistické ideály, zatímco Fontaine je nihilista, který věří pouze v sebe. Kvůli jeho nihilismu Levine věří, že ze všech postav v BioShocku je Fontaine jedinou zrůdou. Levine nemá rád herní cutscény a věří, že příběh se na tomto médiu dá vyprávět i lépe.

Pro BioShock se inspiroval prací Valve a naprostou absencí cutscén v Half-Life 2. Irrational Games se inspirovali i v Levinově divadelní historii. Aby hráče zaujali, používají divadelní triky. Jedním z příkladů je podle Levina první setkání hráče s Big Daddym. Little Sister, kterou chrání, je tu osvětlena reflektorem. Navíc se celá scéna odehrává ve zničeném divadle. Irrational chtěl dát hráčům svobodu rozhodování, mnohé z motivů BioShocku však hráčům svobodu naopak berou.

Levine se vyjádřil k možnosti volby hráčů v herním průmyslu, a jak hry většinou obsahují jen iluzi volby nebo žádnou volbu. Odhalení s frází "Would you kindly?" je komentář k tomu, že hráči často postupují podle instrukcí nějaké postavy, aniž by nad tím přemýšleli. Konfrontace hráče a Ryana byla vyvrcholením tohoto nápadu. Rozhodnutí, že Ryan hráče donutí ho zabít, vzbudilo mezi vývojáři kontroverze.

Mnoho z nich si nebylo jistých motivací hráče. Podle Levina o to právě šlo. Řekl: "Ryan vám musel ukázat, že jsou důležitější věci než výhra v boji. Mohl zemřít, pokud přitom nebyla zničena jeho ideologie a mohl vám přitom ukázat, že nemáte ideologii a nejste ničím. To pro něj bylo důležitější. Bylo to kontroverzní a dlouho trvalo to udělat správně."

Přestože základy série byly vytvořeny, BioShock 2 nevyvíjeli v Irrational Games. Několik bývalých členů týmu přešlo do 2K Marin a začalo dělat na pokračování. Stejně jako se první hra inspirovala objektivismem, jsou ideály hlavní záporačky hry, Dr. Sofie Lambové, založené na ideologii kolektivismu. Tvůrčí ředitel BioShocku 2, Jordan Thomas, odkazoval na práce Karla Marxe a Johna Stuarta Milla.

Thomas chtěl také na rozdíl od prvního dílu oslavit možnost volby hráče. Virální marketingová kampaň BioShocku 2 jménem "Něco je v moři" začala na začátku roku 2009. Kampaň se točila kolem děl fiktivního autora, Marka Meltzera, který se snažil objasnit únosy malých holčiček kolem Atlantiku. Původní myšlenka kampaně byla tak úspěšná, že 2K přešli do druhé fáze. Otevřeli si P.O.

BOX na Meltzerovo jméno a chtěli, aby jim hráči pomohli a posílali stopy z akcí 2K. Přestože původně to nemělo být víc než virální kampaň, po tomto úspěchu se Meltzer dostal do finální verze hry. Jedním ze zklamání Irrational Games u prvního dílu bylo, že hráč se nemohl příliš pohybovat mimo Rapture, doslova na dně oceánu. Rozhodli se, že v budoucích hrách přizpůsobí herní mechanismy prostředí hry. Po rozhodnutí umístit BioShock Infinite do létajícího města začali vývojáři vymýšlet mechanismy, které by sem zapadly.

Zvažovalo se několik nápadů, včetně schopnosti létání. Když se ale začalo řešit, jak se po městě bude přesouvat zboží, byly představeny koleje a létání bylo zavrženo. Levine jako dítě miloval horskou dráhu a to, že hráčům umožní jezdit na kolejích Columbie, dle něj měla být zábava, která využívá prostředí. Elizabeth z BioShock Infinite měla přinést společnost do jinak sólo stylu z BioShocku.

Levine měl pocit, že postava, která by hráče navigovala rádiem, by byla moc podobná BioShocku. Tým chtěl vytvořit postavu, se kterou bude moci hlavní hrdina osobně spolupracovat. Rané verze Elizabeth a Bookera nemluvily, byly zde obavy, zda tým vytvoří přesvědčivý systém dialogů. Irrational si rychle uvědomili, že tak to nepůjde a že Elizabeth musí být aktivnější součástí světa a příběhu. Aby Elizabeth působila živě, je naprogramovaná, aby při vašem prozkoumávání interagovala s předměty.

Vznikl celý tým jménem Liz Squad pod taktovkou Amandy Jeffrey ve snaze naplnit Columbii předměty pro Elizabeth. Kvůli její celoživotní izolaci sedí zvídavost Elizabeth i do příběhu. Vnější svět totiž vidí úplně poprvé. První návrhy Elizabeth se inspirovaly díly ilustrátora Charlese Dana Gibsona a princeznami z Disneyovek. Prvotní návrhy Elizabeth byly nakonec ze hry odstraněny, vypadaly totiž až příliš jako Locika z filmu Na vlásku.

Při raném testování byly reakce na Elizabeth velmi negativní. Levine se ptal kamaráda, co si o Elizabeth myslí, a ten mu řekl, že ji nesnáší. Tým Elizabeth na mnoha místech upravil, aby byla sympatičtější. Konkrétně Levine poukázal na moment brzy ve hře, kdy se dvojice probudí na pláži. Původně se Booker probudil sám a našel Elizabeth, jak tančí.

Irrational scénu pozměnilo tak, že Elizabeth Bookera nejprve resuscituje a pak teprve jde tančit, což zlepšilo i reakce při testech. I přesto měl návrhářský tým s Elizabeth mnoho problémů. Někteří vývojáři navrhovali, aby její postavu zcela zrušili. Většinu problémů se nakonec podařilo vyřešit. Elizabeth v Infinite a reklamě na něj představují tři ženy. Záznam pohybu pomocí motion capture zajistila herečka Heather Gordon. Courtney Draper je jejím hlasem.

A cosplayerka Anna Moleva byla tváří Elizabeth v reklamních materiálech hry. Molevu raný trailer hry inspiroval k tomu, aby se pustila do cosplaye Elizabeth. Její práce Levina tak ohromila, že ji oslovil na Facebooku a nabídl jí práci. Když se v prosinci 2012 objevil oficiální obal hry BioShock Infinite, několik serverů ho kritizovalo za to, že je generický a Elizabeth se na něm neobjevuje. Levine vysvětlil, že obal měl nalákat i příležitostné hráče stříleček.

Odpovědí na negativní reakce byla anketa, ve které hráči vybrali alternativní obal, který přišel se hrou. Soundtrack hry obsahuje i písně vydané desítky let poté, co se hra odehrává. To proto, že dobová hudba by mohla moderním posluchačům znít divně a prostoduše. Záznam zvuku byl tehdy ještě v plenkách. Píseň God Only Knows od Beach Boys byla vybrána, aby ji zpíval Barbershop Quartet, kvůli filmu Hříšné noci.

Levine toto rozhodnutí vysvětlil na Redditu, kde napsal: "Tahle píseň hrála na konci Hříšných nocí a vždycky mě dojalo, jak se skupina narušených lidí dá dohromady jako taková rodina. Vždy jsem to chtěl použít v nějaké hře." Scott Bradlee z kanálu Postmodern Jukebox byl přizván k práci na soundtracku. Nahrál Tainted Love, Shiny Happy People, After You've Gone a Everybody Wants To Rule The World.

V Infinite je pasáž, kdy Elizabeth otevře portál do alternativní verze Paříže a odhalí kino s nápisem La Revanche du Jedi neboli Pomsta Jediů. Tak se původně měla jmenovat šestá epizoda Star Wars, než to na poslední chvíli George Lucas změnil. Podobná scéna se objevila i v demu hry na E3 2011, i když původně měli tvůrci jiné plány.

Podle Levina měl portál v demu vést do pralesa, ale místo nevypadalo tak dobře, jak si tým přál. Místo toho vývojáři zrecyklovali působivé neonové prostředí, které bylo součástí zrušeného projektu. Věděli jste, že existovala South Park hra na Game Boy, která byla zrušena? Nebo že South Park pro N64 ovlivnil násilný čin ve škole? Pro více faktů se koukněte na video o hrách ze South Parku. A koukněte se i na video od Madness, kde hledáme nejlepší hru na N64.

Komentáře (3)

Zrušit a napsat nový komentář

Odpovědět

Na mňa to bolo trochu ťažké prejsť určité sekvencie v jednotke, tak som hru nedokončil, lebo mi to žralo nervy. Neviem, ale je to divné, keďže hry hrajem 25 rokov, takže som to mal dať, a nedal som. Buď som zvolil nechtiac nejakú "lepšiu" obtiažnosť , alebo bola predvolená nejaká "lepšia" alebo som na to šiel zlým prístupom? Rozhodne to ale nebola pre mňa prechádzka ružovou záhradou, a pametám sa jedine , že ma vytáčala.

02

Odpovědět

Veľmi dobrá hra s veľmi dobrým príbehom. Len veľká škoda tej hromady zmien, ktoré sa vo videu nespomínali...a urobili by túto hru takmer dokonalou.

The Bioshock Infinite we never got

20

Odpovědět

trojka me sice moc nenadchla, ale byla dobre. a prvni dva dily byly vyborny. meli vsechno co by si hrac pral. :)

10