Nový způsob vykreslování herní grafiky
Dnešní herní koutek bude trochu speciální. Nebudeme se věnovat žádné konkrétní hře, ale představíme si novou technologii, kterou již nějakou dobu vyvíjí australské studio Euclideon. Ta by totiž mohla být obrovským průlomem v oblasti počítačové grafiky. Ovšem to pouze za předpokladu, že jsou prohlášení tvůrců pravdivá.
Na internetu probíhají zuřivé debaty, zda je něco takového vůbec možné, a jde o velice diskutované téma po celém světě. Všichni tedy očekávají další krok Euclideonu a doufají, že by konečně mohlo svítat na lepší časy her. Tento nástroj by totiž do rukou vývojářů vnesl obrovskou tvořivou moc a mohli by se tak plně soustředit na výtvarnou stránku hry.
V komentářích můžete přihodit svůj názor do pranice.
Přepis titulků
Jmenuji se Bruce Robert Dell,
CEO společnosti Euclideon. V roce 2010 se naše technologie
objevila ve světových médiích. Našli jsme způsob, jak dát počítačové grafice
neomezenou sílu. Dnešní grafika je tvořena malými
plochými tvary zvanými polygony a velké společnosti vynakládají
spoustu peněz, aby měli více těchto plochých tvarů
a grafika vypadala lépe a všechno nebylo tak hranaté.
Existuje lepší způsob, jak na to. Používá se v medicíně a vědě. A to udělat vše z malinkých atomů namísto plochých panelů. Problém je, že tento způsob vyžaduje spoustu výpočetního výkonu, takže čím více máte na obrazovce objektů, tím pomaleji váš počítač poběží. Při 4 nebo 5 objektech poběží v pohodě, ale rozhodně takhle nemůžete vyrobit hru.
Přilákali jsme spoustu pozornosti, protože jsme prohlásili, že dokážeme zobrazit neomezené množství malých atomů v reálném čase. K pochopení tohoto výroku musíte nejprve pochopit stav herního průmyslu. Spousta herních společností pumpuje miliardy dolarů do zvýšení počtu polygonů. V současnosti se jim to daří asi o 25 % za rok.
Kdyby některá z těchto společností najednou přišla s desetkrát více polygony než jejich konkurence, byla by to skvělá zpráva. My jsme ale jejich počet nezvýšili desetkrát, ani stokrát či tisíckrát. Zvýšili jsme ho o tolik, že jsme mohli upustit od polygonů a začít používat malé atomy a zobrazit jich neomezené množství.
Pokud by to byla pravda, šlo by o největší průlom od počátku 3D grafiky. Dva měsíce po oznámení jsme odmítli další rozhovory a zmizeli. Většina lidí řekla, že tato technologie byla příliš neuvěřitelná a pravděpodobně nikdy neexistovala. O 1 ROK POZDĚJI Od našeho zmizení uběhl rok a spousta lidí se ptá, co se s námi stalo.
Ještě jsme neskončili, ale ukážeme vám náš pokrok. Udělali jsme malý ostrov. Ostrov je velký 1 km čtvereční. Tento ostrov je vyroben z 21 062 352 435 000 polygonů. V grafickém průmyslu jsou všichni zvyklí používat polygony. A tak jsme chtěli vyrobit konvertor polygonů. Zkonvertováním polygonů na "Neomezeně detailní" data složená z bodů je můžete zobrazit v neomezeném množství.
Zkonvertovali jsme je v poměru 64 atomů na milimetr krychlový. Pokud si nejste jistí, jak malý je milimetr krychlový, je to poměr 1 milionu atomů na 2,54 cm krychlových. Pokud si to stále nedokážete představit, toto jsou kusy hlíny. V každém metru čtverečním je 15 milionů konvertovaných polygonů, což znamená, že v 1 metru krychlovém hlíny máme více polygonů než jakákoliv hra nepoužívající procedurální generování.
Grafika se rozhodně dost zlepšuje. Když srovnáte Crysis 1 a Crysis 2, vidíte prakticky dvojnásobný počet polygonů. Jenže to pořád nevypadá realisticky. Tohle není práce umělce.
Jsme zvědaví, co se stane, až dáme naši technologii opravdovému umělci herního průmyslu. Zkusili jsme to samozřejmě i sami a vytvořili jsme tohle. Pamatujte ale, že zdaleka nejsme umělci. Bude tedy zajímavé sledovat, co naše technologie dokáže, až se zapojí více lidí z herního průmyslu. Náš konvertor polygonů používá výstup programů jako 3DS Max, Maya a dalších.
Takže pro umělce se vlastně nic nezmění. Jen má nyní naprostou svobodu a neexistuje nic jako polygonový rozpočet. Dnes je počet polygonů ve hrách poměrně malý. Když porovnáme palmu s palmou vyrobenou naší technologií "Neomezených detailů", uvidíme, že polygonový rozpočet byl dost omezující. Odstraněním tohoto problému si tedy rozhodně uděláme pár kamarádů.
A našim fanouškům, kteří hry jen hrají, vzkazujeme, že vaše herní grafika se zlepší asi tak stotisíckrát. Sto tisíc je poměrně velké číslo. Třeba to přeháníme, ale to necháme na vás. Půda v dnešních hrách se skládá z pěkné fotky na zemi a z ní trčí pár stébel trávy. Toto je tráva v "Neomezených detailech" a je jasné, že i kusy hlíny, jak jsem zmínil, vypadají reálně.
Když se rozhlédnete, listy, větve, stébla trávy... Všechny tyhle věci na zemi vypadají najednou reálně. Vaše herní prostředí bude rovněž reálné. Když říkám reálné, myslím tím vyrobené z malých atomů stejně jako v reálném světě. Herní prostředí byla doposud hromada triků a pokusů, jak se vypořádat s nízkým polygonovým rozpočtem.
Například sprity, které se k vám neustále otáčí, nebo objekty v dálce, které jsou jako ploché kusy kartónu. Nebo věci jako kaktus, který je na jedné straně velice detailní, ale nechcete plýtvat polygony, takže druhá strana vypadá jako chapadlo chobotnice. Někdy vzdálené objekty prostě zmizí v mlze a jindy se prostě objeví, když se přepnou na detailnější model.
V budoucnosti se tomuto budou naše děti určitě smát. Stejně jako se my díváme na hranatou tříbarevnou grafiku. Zpátky ale k našemu ostrovnímu demu. Snad nám odpustíte opakující se grafiku. Pamatujte, že vyvíjíme technologii a nejsme herní společnost. Když se podíváme na jednotlivé objekty jako tenhle kámen.
Snad nebude vadit, když řeknu, že vypadá jako opravdový. To protože je. Naskenovali jsme ho z reálného světa. Skenovací technologie, která přenáší objekty reálného světa již nějakou dobu existuje. Vznikaly ale tak detailní modely, že by se ve hrách nikdy nedaly použít. V budoucnosti bude grafika rozdělena do dvou kategorií: fiktivní a reálná.
Pokud chci udělat Super Maria, draka nebo jednorožce, nemůžu jít do lesa, uspat je a naskenovat, protože neexistují. Potřebuji na to tedy umělce. Modelu, který neexistuje, tedy říkáme fikce. To znamená, že ho vyrobil umělec. Tento strom je fikce.
Vytvořil ho umělec a není naskenovaný. Kámen je na druhou stranu reálný. A kaktus je kříženec obou způsobů. V naší části Austrálie jsme neměli žádné kaktusy, které vypadají takto. Naše kaktusy nebyly tak zajímavé. Vzali jsme z nich pár kusů, zatočili s nimi dokola a přidali nahoru suché listy, kterým jsme změnili barvu.
Kdybychom byli více kreativní, mohli jsme připevnit křídla labutě na tygra, ale to nás tehdy nenapadlo. Tato ostrovní ukázka ukazuje současnou úroveň naší technologie. Ale ještě má daleko k dokončení. Například: Náš ostrov má stíny pouze jednoho odstínu. Chvíli po dokončení této ukázky jsme ale postoupili k více odstínům.
V naší další ukázce bude tedy nasvícení vypadat o dost lépe. Ukázka také běží pouze na 20 fps, ale máme i o dost rychlejší verze, které ještě nejsou hotové. Za pár měsíců bude náš vývojový nástroj hotový a připravený na předání herním vývojářům. Do té doby budeme všichni usilovně pracovat a snad vytvoříme produkt přijatelný pro naše fanoušky a podporovatele.
Děkuji, že jste si udělali čas ke zhlédnutí této prezentace. Překlad: Zoidy www.VideaČesky.cz
Existuje lepší způsob, jak na to. Používá se v medicíně a vědě. A to udělat vše z malinkých atomů namísto plochých panelů. Problém je, že tento způsob vyžaduje spoustu výpočetního výkonu, takže čím více máte na obrazovce objektů, tím pomaleji váš počítač poběží. Při 4 nebo 5 objektech poběží v pohodě, ale rozhodně takhle nemůžete vyrobit hru.
Přilákali jsme spoustu pozornosti, protože jsme prohlásili, že dokážeme zobrazit neomezené množství malých atomů v reálném čase. K pochopení tohoto výroku musíte nejprve pochopit stav herního průmyslu. Spousta herních společností pumpuje miliardy dolarů do zvýšení počtu polygonů. V současnosti se jim to daří asi o 25 % za rok.
Kdyby některá z těchto společností najednou přišla s desetkrát více polygony než jejich konkurence, byla by to skvělá zpráva. My jsme ale jejich počet nezvýšili desetkrát, ani stokrát či tisíckrát. Zvýšili jsme ho o tolik, že jsme mohli upustit od polygonů a začít používat malé atomy a zobrazit jich neomezené množství.
Pokud by to byla pravda, šlo by o největší průlom od počátku 3D grafiky. Dva měsíce po oznámení jsme odmítli další rozhovory a zmizeli. Většina lidí řekla, že tato technologie byla příliš neuvěřitelná a pravděpodobně nikdy neexistovala. O 1 ROK POZDĚJI Od našeho zmizení uběhl rok a spousta lidí se ptá, co se s námi stalo.
Ještě jsme neskončili, ale ukážeme vám náš pokrok. Udělali jsme malý ostrov. Ostrov je velký 1 km čtvereční. Tento ostrov je vyroben z 21 062 352 435 000 polygonů. V grafickém průmyslu jsou všichni zvyklí používat polygony. A tak jsme chtěli vyrobit konvertor polygonů. Zkonvertováním polygonů na "Neomezeně detailní" data složená z bodů je můžete zobrazit v neomezeném množství.
Zkonvertovali jsme je v poměru 64 atomů na milimetr krychlový. Pokud si nejste jistí, jak malý je milimetr krychlový, je to poměr 1 milionu atomů na 2,54 cm krychlových. Pokud si to stále nedokážete představit, toto jsou kusy hlíny. V každém metru čtverečním je 15 milionů konvertovaných polygonů, což znamená, že v 1 metru krychlovém hlíny máme více polygonů než jakákoliv hra nepoužívající procedurální generování.
Grafika se rozhodně dost zlepšuje. Když srovnáte Crysis 1 a Crysis 2, vidíte prakticky dvojnásobný počet polygonů. Jenže to pořád nevypadá realisticky. Tohle není práce umělce.
Jsme zvědaví, co se stane, až dáme naši technologii opravdovému umělci herního průmyslu. Zkusili jsme to samozřejmě i sami a vytvořili jsme tohle. Pamatujte ale, že zdaleka nejsme umělci. Bude tedy zajímavé sledovat, co naše technologie dokáže, až se zapojí více lidí z herního průmyslu. Náš konvertor polygonů používá výstup programů jako 3DS Max, Maya a dalších.
Takže pro umělce se vlastně nic nezmění. Jen má nyní naprostou svobodu a neexistuje nic jako polygonový rozpočet. Dnes je počet polygonů ve hrách poměrně malý. Když porovnáme palmu s palmou vyrobenou naší technologií "Neomezených detailů", uvidíme, že polygonový rozpočet byl dost omezující. Odstraněním tohoto problému si tedy rozhodně uděláme pár kamarádů.
A našim fanouškům, kteří hry jen hrají, vzkazujeme, že vaše herní grafika se zlepší asi tak stotisíckrát. Sto tisíc je poměrně velké číslo. Třeba to přeháníme, ale to necháme na vás. Půda v dnešních hrách se skládá z pěkné fotky na zemi a z ní trčí pár stébel trávy. Toto je tráva v "Neomezených detailech" a je jasné, že i kusy hlíny, jak jsem zmínil, vypadají reálně.
Když se rozhlédnete, listy, větve, stébla trávy... Všechny tyhle věci na zemi vypadají najednou reálně. Vaše herní prostředí bude rovněž reálné. Když říkám reálné, myslím tím vyrobené z malých atomů stejně jako v reálném světě. Herní prostředí byla doposud hromada triků a pokusů, jak se vypořádat s nízkým polygonovým rozpočtem.
Například sprity, které se k vám neustále otáčí, nebo objekty v dálce, které jsou jako ploché kusy kartónu. Nebo věci jako kaktus, který je na jedné straně velice detailní, ale nechcete plýtvat polygony, takže druhá strana vypadá jako chapadlo chobotnice. Někdy vzdálené objekty prostě zmizí v mlze a jindy se prostě objeví, když se přepnou na detailnější model.
V budoucnosti se tomuto budou naše děti určitě smát. Stejně jako se my díváme na hranatou tříbarevnou grafiku. Zpátky ale k našemu ostrovnímu demu. Snad nám odpustíte opakující se grafiku. Pamatujte, že vyvíjíme technologii a nejsme herní společnost. Když se podíváme na jednotlivé objekty jako tenhle kámen.
Snad nebude vadit, když řeknu, že vypadá jako opravdový. To protože je. Naskenovali jsme ho z reálného světa. Skenovací technologie, která přenáší objekty reálného světa již nějakou dobu existuje. Vznikaly ale tak detailní modely, že by se ve hrách nikdy nedaly použít. V budoucnosti bude grafika rozdělena do dvou kategorií: fiktivní a reálná.
Pokud chci udělat Super Maria, draka nebo jednorožce, nemůžu jít do lesa, uspat je a naskenovat, protože neexistují. Potřebuji na to tedy umělce. Modelu, který neexistuje, tedy říkáme fikce. To znamená, že ho vyrobil umělec. Tento strom je fikce.
Vytvořil ho umělec a není naskenovaný. Kámen je na druhou stranu reálný. A kaktus je kříženec obou způsobů. V naší části Austrálie jsme neměli žádné kaktusy, které vypadají takto. Naše kaktusy nebyly tak zajímavé. Vzali jsme z nich pár kusů, zatočili s nimi dokola a přidali nahoru suché listy, kterým jsme změnili barvu.
Kdybychom byli více kreativní, mohli jsme připevnit křídla labutě na tygra, ale to nás tehdy nenapadlo. Tato ostrovní ukázka ukazuje současnou úroveň naší technologie. Ale ještě má daleko k dokončení. Například: Náš ostrov má stíny pouze jednoho odstínu. Chvíli po dokončení této ukázky jsme ale postoupili k více odstínům.
V naší další ukázce bude tedy nasvícení vypadat o dost lépe. Ukázka také běží pouze na 20 fps, ale máme i o dost rychlejší verze, které ještě nejsou hotové. Za pár měsíců bude náš vývojový nástroj hotový a připravený na předání herním vývojářům. Do té doby budeme všichni usilovně pracovat a snad vytvoříme produkt přijatelný pro naše fanoušky a podporovatele.
Děkuji, že jste si udělali čas ke zhlédnutí této prezentace. Překlad: Zoidy www.VideaČesky.cz
Komentáře (171)
jjkOdpovědět
13.10.2018 23:46:38
http://www.codersnotes.com/notes/euclideon-explained/
Hanz (anonym)Odpovědět
26.05.2012 14:03:44
Pokud by to někoho zajímalo, tak celý engine je zpracováván pouze CPU a GPU pak vykresluje už jen hotový obraz. V praxi to znamená, že jakmile to CPU zpracuje, tak vám to vykreslí i GPU Voodoo II či integrovaná grafika. Tedy jak zde kolega Phalanx tvrdí, že už dnes bychom mohli mít mnohem kvalitnější textury, ale konzole nemají dostatečný výpočetní výkon, toto platí pouze pro engine založený na klasické poligonové koncepci. Technologie Unlimited detail však pracuje tak, že ji dokáže využít i Nintendo Wii. A pro případné trolly, citoval jsem samotné vývojáře.
D3YODE (anonym)Odpovědět
29.03.2012 12:17:29
Raccoon: No ono s nejlepší možnou grafikou se bude moc herní společnost vrhnout na mnohem lepší příběh a hratelnost a to teprve bude něco , určitě bych to neodsuzoval jen proto, že to nechápu a bude úžasný , když jim to vyjde a udělají tak obří skok kupředu v herním průmyslu.
Sharpe (anonym)Odpovědět
12.02.2012 10:20:13
A pak přijde Minecraft :oD
Phalanx (anonym)Odpovědět
01.01.2012 18:28:40
Bohužel, dokud toto nebudou zvládat konzole, nebudou vznikat hry s těmito detaily a pěknou grafikou. Již dnes bychom zde mohli mít několikanásobně kvalitnější textury, ale aby to fungovalo i na předpotopních krámech jako PS3 a XB360, przní se hry neuvěřitelným způsobem..
Huli22 (anonym)Odpovědět
01.01.2012 02:30:47
Hlupost to je. Nezvlada to realtime shadows a kopec efektov ktore ponukaju terajsie "polygonove" technologie. Pripomina to stary voxel engine.
Hanz (anonym)Odpovědět
08.11.2011 22:30:15
Vsichni porad komentujete ze to nebude stihat vykon, ale pokud vim tak sami rikali ze to dokazou i na nizkych HW narocich a o to prave de. Cim veci vykon tim vic polygonu a oni mozna nasli cestu ktera dojde mnohem dal. Libi se mi jak tady vsichni tvrdi ze to neni mozne a vztahujou to na priklady prace s polygony ale dyt je to uplne neco jineho. Taky si to neumim predstavit ale nemyslim ze sem takovy genius abych mohl rict ze to neni mozne. Ja se rad necham prekvapit :)
Dart (anonym)Odpovědět
05.10.2011 21:20:58
Tak to abych začal šetřit na nějakou extra výkonou mašinu :)
Darkisska (anonym)Odpovědět
17.09.2011 13:50:00
nevidím v tom problém a proboha nejsou to atomy ( ty přece nejsou vidět) ale maximálně pixely, víc oni neřešej. Mě pořád přišlo, že grafika je nic moc a že to dříve či později prostě třeba někde nafotí nákou krajinu a tam se to bude odehrávat to by bylo reálné.
Lachtan (anonym)Odpovědět
08.09.2011 10:40:59
Kdo rika ze todle je nova technologie tak ocividne nevi o cem mluvi, voxelove renderovani existuje uz pekne dlouho
Lachtan (anonym)Odpovědět
08.09.2011 10:37:37
Todle neni nic noveho, a v teto prezentaci je to extremne nadhodnocene, v praxi s to neda pouzit skoro na nic krome par vyjimek, treba textura a model zeme, kameny praskliny atd, ale i todle je mnohem lepsi udelat napriklad displace a testalaci
ferdys (anonym)Odpovědět
08.09.2011 06:33:06
Hele lidi je to strašně moc hezký ale zajímalo by mě když s těhle atomu vyrobí hru jaké bude mít hardwarové nároky to jsem fakt zvědav...
Raccoon (anonym)Odpovědět
06.09.2011 22:41:21
Nevím proč to tady tak řešíte, stejně je to fake jak svině a i kdyby tak když si to tak vezmete, nejhranější hry nejsou ty s nejlepší grafikou, ale nejlepší hratelností.
drg (anonym)Odpovědět
04.09.2011 22:57:25
chose: 1TB není 10na40, ale 2na40, což je přibližně 10na12, takže tady tvoje teorie o 28 řádů hapruje - dle tvého výpočtu by tedy na zápis o 1 atomu bylo potřeba cca 10na13 reálných atomů ;)
gordon.ramsey (anonym)Odpovědět
04.09.2011 03:36:55
rudanek - prave ze technologie sice jdou do predu, ale 10x pomaleji nez drive a hlavne se nevyuzivaji. Proc? protoze si hraci znicili trh warezem, takze se hrani presunulo na konzole, kde ale technicky stoji.