Zpět na seznam4.0 (27 hodnocení)
XardassPublikováno: 8 let
Načítám přehrávač...
Vzestup a pád série Might and Magic
13:36
10.8K zhlédnutí
Might and Magic je série počítačových her, vytvořených Jonem Van Caneghem a společností New World Computing. Dnes se dozvíme, jak série vznikala, jak se jí dařilo, i jak nakonec zanikla.
Překlad: Xardass
www.videacesky.cz Pokud jste měli počítač
a rádi hráli RPGčka, pak pro vás období od půlky 80. let
do začátku 90. let bylo radostné. Byla to doba mezi prvním
mainstreamovým úspěchem hry Bard's Tale a začátkem generace bezprecedentně dobrých,
ovšem příležitostných vydání her, které začalo zhruba tehdy,
když se objevila cédéčka. Byla to doba rozkvětu počítačových RPG známá také jako Zlatý věk.
Společnosti jako SSI, Sir-Tech, Origin
a Interplay byly tehdy nejproduktivnější. Nikdy nevycházelo tolik RPG her, a to tak často
a od tolika různých společností. Dnes se podíváme na jeden
konkrétní plod Zlatého věku, a tím je série Might and Magic
od New World Computing. Možná znáte spíše její spin-offy,
Heroes of Might and Magic, Dark Messiah, King's Bounty a další. Spin-offů měla série
Might and Magic mnoho.
Ale dnes se podíváme na původní sérii
devíti klasických počítačových RPG. Začneme v roce 1986,
kdy počítače vypadaly takto. Standardní klávesnice
psacího stroje se zvláštními klávesami. A software se šířil takto. Ale ne! Co jsem to udělal? A v časopisech
se objevila tato reklama na Might and Magic I:
The Secret of the Inner Sanctum Hra se odehrávala ve světě VARN
a s partou šesti hrdinů jste pronásledovali záporáka Sheltema.
Ve své době byla hra obrovská,
obsahovala pět měst a tucet dungeonů. A její nelinearita umožnila hráčům
dříve nepoznanou svobodu při prozkoumávání. Byl to výplod studenta UCLA,
Jona Van Caneghema, který hru napsal na Apple 2
mezi roky 1983 a 1986 a kopie dokončené hry posílal
ze svého bytu v igelitových pytlících. Z těchto skromných začátků
se zrodila společnost New World Computing. Hra slavila komerční i kritický úspěch a následně vznikly její porty na většinu
populárních i neznámých platforem, včetně Commodoru 64, NES
a samozřejmě také MS-DOS.
Všechny díly série Might and Magic
byly vydány i na počítači. Rychlý vývoj pozdějších let
tento první díl rychle zastínil. Například souboj
zde nebyl graficky znázorněn a interface byl,
alespoň na počítačích, zcela textový. Některé z portů na tom byly o něco lépe. Might and Magic II z roku 1988
už byl ambicióznějším pokusem.
Pokračoval v nedořešeném
konci prvního dílu, ve kterém skupina dobrodruhů
vstoupila branou do nového světa. Ve druhém díle se objevila vylepšení
jako nájemné nohsledy a trénink skillů. Byla to jedna z prvních her tohoto typu,
ve které byla mapa. Abyste ji ale viděli, museli jste
u postav vytrénovat kartografii. Na konci hry však na hráče
nečekal obvyklý souboj s bossem, nýbrž substituční šifra a odpočet, což byla jedna z věcí, které
recenzentka RPG her pro CGW Scorpia, hlasitá zastánkyně prvního dílu, kritizovala ve své recenzi.
Van Caneghem na to reagoval dopisem, kde hru dlouze a urputně bránil. O tři roky později, v roce 1991, vyšlo Might and Magic III
na novém enginu. Hlavní platformou byl počítač
a vývoj hry s tím počítal. Grafika byla v zářivých 256 VGA barvách a hra podporovala i myš a zvukovou kartu, což poprvé umožňovalo hudební soundtrack.
Vylepšení však nebylo jen kosmetické. Mapy byly větší,
příšery jste mohli vidět i zdálky a byly přidány zbraně na dálku. I když jste ve hře hráli s novou skupinou, která byla později důležitá
v příběhu Might and Magic VII, hra navazovala
na děj předchozích dvou her.
I přes to, že byl
už dvakrát téměř poražen, snažili se hrdinové stále zastavit
proradného Sheltema. Bizarní reakcí
na její špatnou recenzi druhého dílu bylo to, že se Scorpia
ve hře objevila jako příšera. Navíc byla vykreslena
ve velice nelichotivém světle. Might and Magic III
byl nejnovějším vrcholem série. Na rozdíl od předchozích dílů,
které dnes působí příliš zastarale, se tento díl docela drží.
Čtvrtý díl z roku 1992
a pátý z roku 1993 konečně uzavřely
Sheltemovu dějovou linku. Tyto dvě hry sdílely engine třetího dílu, ale představily technický trik,
který je ve videoherním odvětví unikátní. Když jste je nainstalovali obě,
vytvořily tyto hry jednu velkou hru, World of Xeen, který obsahoval věci,
které v jednotlivých dílech nebyly. Dobrodruzi v něm prozkoumávali
a nakonec sjednotili temnou a světlou stranu plochého světa.
Pozdější vydání World of Xeen
na CD přidalo digitální řeč. Stroji jeden závadný,
všechny nás zničíš! Tato verze čtvrtého a pátého dílu
se dá sehnat nejsnáze. V roce 1996 bylo New World Computing
prodáno za 13 milionů dolarů. Kupec, studio 3DO, které vlastnil
zakladatel EA, Trip Hawkins, se nově chtělo zaměřit na vydávání her. Po prvních pokusech
vytvořit konzolovou platformu... Nejmodernější domácí
herní systém ve vesmíru.
...který si nikdo nemohl dovolit. Jona Van Caneghema, který chtěl
vytvořit MMO ze světa Might and Magic, nalákala úroveň technologie
a zkušeností v online hrách studia 3DO. Protože Ultima Online
měla vyjít až o rok později, bylo 3DO jedinou společností,
která měla nějaké MMO, Meridian 59, které mimochodem dodnes běží. První díl pod novým vedením byl
Might and Magic VI: The Mandate of Heaven. Protože od posledního dílu uběhlo pět let, musel to být technologický
skok kupředu.
A taky že byl. Šestka byla prvním dílem
s 3D světem a volností pohybu. Její engine, ve kterém byly příšery
i předměty pouze dvourozměrné, byl zastaralý už v roce 1998, kdy vyšly hry Half-Life, Thief a Unreal, ale i tak jeho otevřený svět
a obrovské dungeony neměly v žánru soupeře. Pokud jste tento díl tehdy hráli,
pravděpodobně na něj máte dobré vzpomínky. Byl rok 1998.
Počítačová RPG
byla na sklonku znovuzrození. Budoucnost série byla růžová. To však nemělo trvat dlouho. Podle Jona Van Caneghema
a dalších lidí z NWC kravaťáci ve 3DO vůbec nerozuměli
kreativní stránce vývoje her a všechno riskantní
nebo inovativní zatrhli. Dotlačili společnost k tomu, aby vydala
novou MaM a HoMaM hru každý rok. Na šestku tedy navazovala
dvě přímá pokračování. Might and Magic VII:
For Blood and Honor v roce 1999 a Might and Magic VIII:
Day of the Destroyer o rok později.
Sedmička neobsahovala mnoho novinek, ale vylepšila některé prvky šestého dílu, díky čemuž lze říci,
že je to nejlepší díl celé série. Vaše postavy už nemuseli být pouze lidé a hra obsahovala různé konce podle toho,
ke komu se hráči přidali. Osmička zcela změnila systém postav. Na začátku hry
jste vytvořili jedinou postavu a zbytek jste si mohli vybrat
z různých najímatelných NPC.
Ve hře bylo více frakcí
a v partě jste mohli mít i draka. Nehledě na tyto změny, engine hry
zůstával stejný už od dob šestého dílu. Pro mnoho hráčů byla tato
velice zastaralá hra zklamáním. což bylo umocněno
kvalitou předchozích dvou dílů. I přesto je tato trilogie
nejpřístupnější částí celé série. Zaznamenává události války
mezi Pradávnými a Kreegany ve světě Enrothu. Říkal jsem, že nebudu mluvit
o Heroes of Might and Magic, jen zmíním, že příběh prvního
až čtvrtého dílu Heroes a jejich datadisků je provázán s dějem
Might and Magic VI, VII a VIII.
Hotovo, už žádní Heroes. V roce 2002 vydalo New World Computing
poslední díl série, Might and Magic IX. Jon Van Caneghem odstoupil
u tohoto dílu z vývojářského týmu, a to poprvé v historii celé série, což mohlo být varováním,
že to nevypadá dobře. Díky novému 3D enginu a novému příběhu mohlo být Might and Magic IX
lákadlem pro nové hráče.
Naneštěstí požadavek 3DO hru vydat
poslední den jejich fiskálního období vedlo k něčemu, co jeden
ze samotných vývojářů popsal jako přinejlepším pre-alpha verze. Zato časopis CGW si servítky nebral
a označil hru za propadák roku. A bylo čím dál hůř. Než stihli autoři hru opravit, 3DO propustilo většinu zaměstnanců
New World Computing.
Bizarním zakončením celé věci bylo to, když se Trip Hawkins snažil svalit vinu
za neúspěch společnosti na válku v Iráku, načež vyhlásil bankrot a zavřel krám. Po 18 letech a 36 hrách
skončil příběh New World Computing. A z 3DO byl 3DONEC. 3D-KONEC... Na papíře to vypadalo líp. Ale co se stalo s tím MMO ve světě MaM, kvůli kterému Van Caneghem
prodal svou společnost?
Tak ten projekt byl zrušen
jen několik měsíců po prodeji. Byla to oběť vrtkavých priorit studia 3DO. Co mohlo být raným
a inovativním příspěvkem na trhu, který má dnes hodnotu
15 miliard dolarů ročně, bylo bez okolků škrtnuto a zrušeno. Jon Van Caneghem
pak působil v NCsoftu, načež spoluzaložil Trion,
který je známý hrou RIFT.
Ze společnosti ale odešel před jejím
vydáním a v titulcích není uveden. Pak se přesunul do EA Victory,
kde pracoval na Command & Conquer. Ovšem v roce 2013 byl vývoj hry
zastaven a studio zaniklo. Od zániku New World Computing v roce 2003
nevydal Van Caneghem jedinou hru. Práva na Might and Magic
koupila za 1,3 milionu dolarů společnost, která se je
nějakou dobu snažila získat. Tehdy si říkali Ubisoft, dnes je znáte
spíše jako zas*aný Uplay. Na aukci práv nabídl Ubisoft více
než Eidos a Turbine.
Je to tak, další promarněná šance,
jak udělat MMO ve světě MaM. Ubisoft hry série
Might and Magic dělá dodnes, i když se odehrávají ve zcela jiném světě, než ve kterém se odehrávaly
díly New World Computing. V roce 2014 vydali Might and Magic X, který i přes nízký rozpočet
získal slušné recenze. Avšak kromě jména a žánru nemá tato hra
se zbytkem série nic moc společného. Je to duchovní nástupce,
nikoliv přímé pokračování.
Dnes se dá Might and Magic I až IX
i většina spin-offů snadno sehnat na GOG.com. V součtu tato série nabízí
stovky, možná tisíce hodin zábavy a ve slevě se dá sehnat za pár kaček. Na fórech na GOGu se dají najít
odkazy na neoficiální patche, které z některých dílů odstraňují bugy
a přidávají věci jako rozhlížení se myší. Patche k šestému až osmému dílu
vám vřele doporučujeme. Ale neoficiální patch k devátému dílu
je nutný, aby se hra dala vůbec hrát.
To je vše z tohoto dílu Retrohistories. Omlouvám se, že jsem nemluvil
o sci-fi prvcích děje, rozdílech mezi konzolovými verzemi
a o tom, která je nejlepší, případně o hře Swords of Xeen či minihře
Arcomage, ale něco jsem vypustit musel. Díky, že jste se dívali na Retrohistories.
Uvidíme se zase někdy v minulosti. Poznámka: Po titulcích
přijde ještě pár poznámek a poděkování Práce na tomhle videu
byla náročnější, než jsem čekal. Jeho tvorba mě ale moc bavila,
snad jste si z něj něco odnesli.
Svou zpětnou vazbu pište, prosím,
do komentářů, rád si ji přečtu. Děkuji všem lidem, kteří nahráli
materiál, který jsem ve videu použil. YouTube je zlatý důl archivních záběrů. Takovéhle video by nebylo možné udělat, pokud bych neměl
tolik zdrojového materiálu. Snad mi další díl Retrohistories
nezabere dalších šest měsíců. Máte-li nápad na téma
z videoherní historie, napište mi o něm. Nemáte-li ještě dost Might and Magic,
koukněte na můj Let's play šestého dílu.
Zrovna teď si dávám pauzu, takže je vhodný čas
dohnat prvních 18 epizod. Díky, že jste se koukali.
www.videacesky.cz Pokud jste měli počítač
a rádi hráli RPGčka, pak pro vás období od půlky 80. let
do začátku 90. let bylo radostné. Byla to doba mezi prvním
mainstreamovým úspěchem hry Bard's Tale a začátkem generace bezprecedentně dobrých,
ovšem příležitostných vydání her, které začalo zhruba tehdy,
když se objevila cédéčka. Byla to doba rozkvětu počítačových RPG známá také jako Zlatý věk.
Společnosti jako SSI, Sir-Tech, Origin
a Interplay byly tehdy nejproduktivnější. Nikdy nevycházelo tolik RPG her, a to tak často
a od tolika různých společností. Dnes se podíváme na jeden
konkrétní plod Zlatého věku, a tím je série Might and Magic
od New World Computing. Možná znáte spíše její spin-offy,
Heroes of Might and Magic, Dark Messiah, King's Bounty a další. Spin-offů měla série
Might and Magic mnoho.
Ale dnes se podíváme na původní sérii
devíti klasických počítačových RPG. Začneme v roce 1986,
kdy počítače vypadaly takto. Standardní klávesnice
psacího stroje se zvláštními klávesami. A software se šířil takto. Ale ne! Co jsem to udělal? A v časopisech
se objevila tato reklama na Might and Magic I:
The Secret of the Inner Sanctum Hra se odehrávala ve světě VARN
a s partou šesti hrdinů jste pronásledovali záporáka Sheltema.
Ve své době byla hra obrovská,
obsahovala pět měst a tucet dungeonů. A její nelinearita umožnila hráčům
dříve nepoznanou svobodu při prozkoumávání. Byl to výplod studenta UCLA,
Jona Van Caneghema, který hru napsal na Apple 2
mezi roky 1983 a 1986 a kopie dokončené hry posílal
ze svého bytu v igelitových pytlících. Z těchto skromných začátků
se zrodila společnost New World Computing. Hra slavila komerční i kritický úspěch a následně vznikly její porty na většinu
populárních i neznámých platforem, včetně Commodoru 64, NES
a samozřejmě také MS-DOS.
Všechny díly série Might and Magic
byly vydány i na počítači. Rychlý vývoj pozdějších let
tento první díl rychle zastínil. Například souboj
zde nebyl graficky znázorněn a interface byl,
alespoň na počítačích, zcela textový. Některé z portů na tom byly o něco lépe. Might and Magic II z roku 1988
už byl ambicióznějším pokusem.
Pokračoval v nedořešeném
konci prvního dílu, ve kterém skupina dobrodruhů
vstoupila branou do nového světa. Ve druhém díle se objevila vylepšení
jako nájemné nohsledy a trénink skillů. Byla to jedna z prvních her tohoto typu,
ve které byla mapa. Abyste ji ale viděli, museli jste
u postav vytrénovat kartografii. Na konci hry však na hráče
nečekal obvyklý souboj s bossem, nýbrž substituční šifra a odpočet, což byla jedna z věcí, které
recenzentka RPG her pro CGW Scorpia, hlasitá zastánkyně prvního dílu, kritizovala ve své recenzi.
Van Caneghem na to reagoval dopisem, kde hru dlouze a urputně bránil. O tři roky později, v roce 1991, vyšlo Might and Magic III
na novém enginu. Hlavní platformou byl počítač
a vývoj hry s tím počítal. Grafika byla v zářivých 256 VGA barvách a hra podporovala i myš a zvukovou kartu, což poprvé umožňovalo hudební soundtrack.
Vylepšení však nebylo jen kosmetické. Mapy byly větší,
příšery jste mohli vidět i zdálky a byly přidány zbraně na dálku. I když jste ve hře hráli s novou skupinou, která byla později důležitá
v příběhu Might and Magic VII, hra navazovala
na děj předchozích dvou her.
I přes to, že byl
už dvakrát téměř poražen, snažili se hrdinové stále zastavit
proradného Sheltema. Bizarní reakcí
na její špatnou recenzi druhého dílu bylo to, že se Scorpia
ve hře objevila jako příšera. Navíc byla vykreslena
ve velice nelichotivém světle. Might and Magic III
byl nejnovějším vrcholem série. Na rozdíl od předchozích dílů,
které dnes působí příliš zastarale, se tento díl docela drží.
Čtvrtý díl z roku 1992
a pátý z roku 1993 konečně uzavřely
Sheltemovu dějovou linku. Tyto dvě hry sdílely engine třetího dílu, ale představily technický trik,
který je ve videoherním odvětví unikátní. Když jste je nainstalovali obě,
vytvořily tyto hry jednu velkou hru, World of Xeen, který obsahoval věci,
které v jednotlivých dílech nebyly. Dobrodruzi v něm prozkoumávali
a nakonec sjednotili temnou a světlou stranu plochého světa.
Pozdější vydání World of Xeen
na CD přidalo digitální řeč. Stroji jeden závadný,
všechny nás zničíš! Tato verze čtvrtého a pátého dílu
se dá sehnat nejsnáze. V roce 1996 bylo New World Computing
prodáno za 13 milionů dolarů. Kupec, studio 3DO, které vlastnil
zakladatel EA, Trip Hawkins, se nově chtělo zaměřit na vydávání her. Po prvních pokusech
vytvořit konzolovou platformu... Nejmodernější domácí
herní systém ve vesmíru.
...který si nikdo nemohl dovolit. Jona Van Caneghema, který chtěl
vytvořit MMO ze světa Might and Magic, nalákala úroveň technologie
a zkušeností v online hrách studia 3DO. Protože Ultima Online
měla vyjít až o rok později, bylo 3DO jedinou společností,
která měla nějaké MMO, Meridian 59, které mimochodem dodnes běží. První díl pod novým vedením byl
Might and Magic VI: The Mandate of Heaven. Protože od posledního dílu uběhlo pět let, musel to být technologický
skok kupředu.
A taky že byl. Šestka byla prvním dílem
s 3D světem a volností pohybu. Její engine, ve kterém byly příšery
i předměty pouze dvourozměrné, byl zastaralý už v roce 1998, kdy vyšly hry Half-Life, Thief a Unreal, ale i tak jeho otevřený svět
a obrovské dungeony neměly v žánru soupeře. Pokud jste tento díl tehdy hráli,
pravděpodobně na něj máte dobré vzpomínky. Byl rok 1998.
Počítačová RPG
byla na sklonku znovuzrození. Budoucnost série byla růžová. To však nemělo trvat dlouho. Podle Jona Van Caneghema
a dalších lidí z NWC kravaťáci ve 3DO vůbec nerozuměli
kreativní stránce vývoje her a všechno riskantní
nebo inovativní zatrhli. Dotlačili společnost k tomu, aby vydala
novou MaM a HoMaM hru každý rok. Na šestku tedy navazovala
dvě přímá pokračování. Might and Magic VII:
For Blood and Honor v roce 1999 a Might and Magic VIII:
Day of the Destroyer o rok později.
Sedmička neobsahovala mnoho novinek, ale vylepšila některé prvky šestého dílu, díky čemuž lze říci,
že je to nejlepší díl celé série. Vaše postavy už nemuseli být pouze lidé a hra obsahovala různé konce podle toho,
ke komu se hráči přidali. Osmička zcela změnila systém postav. Na začátku hry
jste vytvořili jedinou postavu a zbytek jste si mohli vybrat
z různých najímatelných NPC.
Ve hře bylo více frakcí
a v partě jste mohli mít i draka. Nehledě na tyto změny, engine hry
zůstával stejný už od dob šestého dílu. Pro mnoho hráčů byla tato
velice zastaralá hra zklamáním. což bylo umocněno
kvalitou předchozích dvou dílů. I přesto je tato trilogie
nejpřístupnější částí celé série. Zaznamenává události války
mezi Pradávnými a Kreegany ve světě Enrothu. Říkal jsem, že nebudu mluvit
o Heroes of Might and Magic, jen zmíním, že příběh prvního
až čtvrtého dílu Heroes a jejich datadisků je provázán s dějem
Might and Magic VI, VII a VIII.
Hotovo, už žádní Heroes. V roce 2002 vydalo New World Computing
poslední díl série, Might and Magic IX. Jon Van Caneghem odstoupil
u tohoto dílu z vývojářského týmu, a to poprvé v historii celé série, což mohlo být varováním,
že to nevypadá dobře. Díky novému 3D enginu a novému příběhu mohlo být Might and Magic IX
lákadlem pro nové hráče.
Naneštěstí požadavek 3DO hru vydat
poslední den jejich fiskálního období vedlo k něčemu, co jeden
ze samotných vývojářů popsal jako přinejlepším pre-alpha verze. Zato časopis CGW si servítky nebral
a označil hru za propadák roku. A bylo čím dál hůř. Než stihli autoři hru opravit, 3DO propustilo většinu zaměstnanců
New World Computing.
Bizarním zakončením celé věci bylo to, když se Trip Hawkins snažil svalit vinu
za neúspěch společnosti na válku v Iráku, načež vyhlásil bankrot a zavřel krám. Po 18 letech a 36 hrách
skončil příběh New World Computing. A z 3DO byl 3DONEC. 3D-KONEC... Na papíře to vypadalo líp. Ale co se stalo s tím MMO ve světě MaM, kvůli kterému Van Caneghem
prodal svou společnost?
Tak ten projekt byl zrušen
jen několik měsíců po prodeji. Byla to oběť vrtkavých priorit studia 3DO. Co mohlo být raným
a inovativním příspěvkem na trhu, který má dnes hodnotu
15 miliard dolarů ročně, bylo bez okolků škrtnuto a zrušeno. Jon Van Caneghem
pak působil v NCsoftu, načež spoluzaložil Trion,
který je známý hrou RIFT.
Ze společnosti ale odešel před jejím
vydáním a v titulcích není uveden. Pak se přesunul do EA Victory,
kde pracoval na Command & Conquer. Ovšem v roce 2013 byl vývoj hry
zastaven a studio zaniklo. Od zániku New World Computing v roce 2003
nevydal Van Caneghem jedinou hru. Práva na Might and Magic
koupila za 1,3 milionu dolarů společnost, která se je
nějakou dobu snažila získat. Tehdy si říkali Ubisoft, dnes je znáte
spíše jako zas*aný Uplay. Na aukci práv nabídl Ubisoft více
než Eidos a Turbine.
Je to tak, další promarněná šance,
jak udělat MMO ve světě MaM. Ubisoft hry série
Might and Magic dělá dodnes, i když se odehrávají ve zcela jiném světě, než ve kterém se odehrávaly
díly New World Computing. V roce 2014 vydali Might and Magic X, který i přes nízký rozpočet
získal slušné recenze. Avšak kromě jména a žánru nemá tato hra
se zbytkem série nic moc společného. Je to duchovní nástupce,
nikoliv přímé pokračování.
Dnes se dá Might and Magic I až IX
i většina spin-offů snadno sehnat na GOG.com. V součtu tato série nabízí
stovky, možná tisíce hodin zábavy a ve slevě se dá sehnat za pár kaček. Na fórech na GOGu se dají najít
odkazy na neoficiální patche, které z některých dílů odstraňují bugy
a přidávají věci jako rozhlížení se myší. Patche k šestému až osmému dílu
vám vřele doporučujeme. Ale neoficiální patch k devátému dílu
je nutný, aby se hra dala vůbec hrát.
To je vše z tohoto dílu Retrohistories. Omlouvám se, že jsem nemluvil
o sci-fi prvcích děje, rozdílech mezi konzolovými verzemi
a o tom, která je nejlepší, případně o hře Swords of Xeen či minihře
Arcomage, ale něco jsem vypustit musel. Díky, že jste se dívali na Retrohistories.
Uvidíme se zase někdy v minulosti. Poznámka: Po titulcích
přijde ještě pár poznámek a poděkování Práce na tomhle videu
byla náročnější, než jsem čekal. Jeho tvorba mě ale moc bavila,
snad jste si z něj něco odnesli.
Svou zpětnou vazbu pište, prosím,
do komentářů, rád si ji přečtu. Děkuji všem lidem, kteří nahráli
materiál, který jsem ve videu použil. YouTube je zlatý důl archivních záběrů. Takovéhle video by nebylo možné udělat, pokud bych neměl
tolik zdrojového materiálu. Snad mi další díl Retrohistories
nezabere dalších šest měsíců. Máte-li nápad na téma
z videoherní historie, napište mi o něm. Nemáte-li ještě dost Might and Magic,
koukněte na můj Let's play šestého dílu.
Zrovna teď si dávám pauzu, takže je vhodný čas
dohnat prvních 18 epizod. Díky, že jste se koukali.
Komentáře
Žádné komentářeBuďte první, kdo napíše komentář





