Které Dark Souls má nejlepší animaci odražení útoku?

Thumbnail play icon
80 %
Tvoje hodnocení
Počet hodnocení:2
Počet zobrazení:172
Dark Souls patří mezi tak oblíbené série, že daly vzniknout vlasnímu videohernímu žánru. Jedním z jeho základních kamenů je schopnost odrážet útoky nepřátel. Který díl z původní trilogie toto řeší nejlépe? Na to se podíváme v dnešním videu.

Přepis titulků

Ahoj a vítejte v New Frame Plus. Sem tam si rád vyberu jen jednu animaci z nějaké hry a pořádně se do ní ponořím. A na přání patronů je dnešní téma kryt a odveta útoku neboli riposta ve hře Dark Souls. Ale já si říkám, proč jen jeden díl? Dark Soulsů je víc. Podívejme se na kryt a ripostu ve všech třech hrách Dark Souls a najděme tu nejlépe naanimovanou. Vyfasujte humanitu, lidi.

Jde se na cestu. Tak jo, první Dark Souls, pojďme se na to podívat. Pro počáteční kryt zaujme postava široký postoj a odrazí nepřátelskou zbraň. Odtud buď přejde zpět do neutrálního postoje, nebo hráč může následovat protiútokem, což se liší podle typu zbraně. Kryt je na tom to nejlepší. Líbí se mi to přehnané švihnutí štítem. Není to opatrné odrážení útoku, ale ohánění se mečem ve stylu: "Padej pryč."

Za tímhle krytem je cítit síla a velkou část toho dělá váha. Koukejte na boky, vidíte, jak těžiště klesá dolů a doleva, těsně před zatočením, aby mohla štítem švihnout? Vrhá celé tělo do krytí. Reálně bych se vsadil, že takovéto švihnutí štítem do strany asi není ideální obranná technika krytí, ale nejsem odborník v šermířství. A je mi to jedno.

V kontextu hry je přehlednost daleko důležitější než realismus v 99 % případů. A přehnané švihnutí štítem je velmi zřetelné. A hodně té zřetelnosti je také v póze. Koukejte na siluetu u tohoto sledu póz. Očekávací póza dává štít hodně doprava, ujišťuje se, že je od jejího těla, abychom ji viděli, pak ho švihne nalevo, znovu mimo tělo, aby si zachovala pěknou siluetu, a pak ji váha štítu stáhne dolů k zotavení.

I v zápalu boje jsou všechny tyhle pozice naprosto jasné. Reakce nepřítele, když ho vykryjete je… zajímavá. V porovnání se zuřivostí krytí působí animace nepřítele poněkud měkce a pomale. Myslím, že animace v Dark Souls jsou pomalé v porovnání s většinou her, ale tohle je skoro jak zpomalený záběr. Možná se animace původně přehrávala rychleji, ale když začali dolaďovat boj, rozhodli se, že nepřítel musí být zranitelný po delší dobu, tak prostě animaci trochu zpomalili.

Nebo to možná byla esteticky záměrná volba, aby hráč mohl rychleji rozpoznat zranitelnost nepřítele. Nejdřív jsem chtěl, aby na začátku krytu bylo trochu víc ostrosti, jakoby ostřejší odraz štítem, aby to odpovídalo intenzitě vašeho krytu, ale pak jsem si vzpomněl, že to se stane, když uděláte obyčejný blok. Vidíte, o kolik je ten odraz ostřejší? Možná ta měkkost byla navržena tak, aby působila hmatatelně jinak než běžný blok, aby byla zranitelnost odvetného útoku zřetelnější.

I když to působí divně, přiznávám, že když se to zkombinuje se zvukovým efektem, je hráčovi okamžitě jasné, že vykrytí bylo úspěšné. Pokud se hráč rozhodne pro ripostu, uvidíte, že nepřítel okamžitě změní postavení a přesune se na místo přímo před hráče. K tomuto přesunu dochází, protože animace riposty v Dark Souls je to, co mnozí z nás nazývají synchronizovanou animaci. Když potřebujete aby dvě různé postavy ve hře fyzicky interagovaly nějakým složitým způsobem, někdy to bude vypadat správně, pouze pokud obě postavy hrají své příslušné animace přesně ve stejnou dobu a ve správné pozici a orientaci vůči sobě navzájem.

Jako tady, kdy se tenhle zlobr chystá zvednout Wolfa, tak to bude vypadat správně jedině, když jeho ruce budou obtočené kolem Wolfa, což znamená, že obě postavy musí být ve správné relativní poloze. A když nejsou, tak je musíte donutit.

Protože pro účely hry nechcete, aby hráč musel stát na pixel přesném místě před nepřítelem, aby animace riposty fungovala. To by bylo dost otravné. Takže když je nepřítel zranitelný a hráč stiskne tlačítko pro ripostu a zároveň stojí ve všeobecně správné pozici a orientaci, obě postavy se posunou a změní orientaci podle nutnosti, aby se animace protiútoku přehrála správně. Zpomaleně to může vypadat trochu divně, ale stojí to za to.

Takže k ripostě. Jakmile jsou obě postavy správně umístěny, vaše postava se natočí s vybranou zbraní, ale nepřítel udělá něco trochu divného. Přejdou ze svého zranitelného postoje do tohoto neutrálního stání, což se mi nelíbí. Jakoby se záměrně připravili na schytání úderu. Jako amatérský kaskadér nebo tak něco. Chápu, že je chtějí dát do pozice, kde bude smrtelná rána vypadat dobře.

A rovný a nechráněný postoj je rozhodně dělá zranitelnými vůči tomu, co se na ně chystá, ale takhle to vypadá, že se s vámi koordinují. Jako: „Jo, vy chcete udělat ripostu. Dobře. Připravím se, do toho. Velmi dobře, pane.“ Myslím, že by vypadalo lépe, kdyby nepřítel ukázal chvíli před zásahem ripostou, jak se snaží bránit, jako by viděli, že se riposta blíží a snaží se marně tomu zabránit.

Nebo by mohli vidět útok a dát najevo, že jsou v háji jako zápasník v Punch-Out. Tihle chlápci zaútočí a vy můžete téměř hned jim to vidět na očích. Uvědomění, že jsou ve velkém průšvihu. Něco takového. Nebo třeba ať nemají balanc, dokud útok nezasáhne. Jen ne tohle. Je to sice hnidopišství, ale i tak. Teď k samotnému smrtícímu úderu.

Došlo k bodnutí, efekty okolo létají, kamera udělá malé přiblížení a třes, aby zdůraznila tento okamžik, a na závěr vytažení, kde nepřítel padá a vy ho odkopnete z meče. Vypadá to úžasně. Takhle vypadá dobře synchronizovaná animace. Možná jste si všimli, že je tu malá chyba při bodavé animace. Sledujte ruku s mečem. Vidíte ten malý zádrhel?

Je patrnější, když sledujete špičku meče. Neříkám, že linie musí být dokonale hladké nebo tak, ale tenhle malý zádrhel při bodání opravdu obere tento pohyb o část jeho síly. Při plné rychlosti to není tak patrné, ale rozhodně to cítíte. A když se na ten bod podívám pozorněji, vlastně necítím moc dopadu ze samotné animace. Aspoň ne tolik, kolik by to mohlo být. Připadá mi to trochu, jako když postava pečlivě umisťuje meč do správné polohy a jen kamera a efekty zajišťují, aby útok působil silně.

Jde to vidět, když postava drží extra dlouhou zbraň, jako je tato. Vidíte, jak je to měkké? Pořád to funguje, ale myslím, že by to bylo mnohem údernější, kdyby ta animace více přispěla k úderu. Když jsme u různých zbraní, jak už jsem říkal, je několik různých verzí animace riposty pro různé kategorie zbraní ve hře, ale jak hrajete, rychle si všimnete, že animace riposty, které používají pro některé zbraně, vypadají trochu nesourodě.

V Dark Souls je spousta zbraní a jen hrstka animací riposty. Takže občas uvidíte několik velmi hloupě vypadajících bodnutí. Ale to mě kdovíjak netrápí, protože pokud máte dvě možnosti, buď mít ve hře hloupě vypadající ripostu, nebo výrazně snížit počet zbraní, jen abyste se vyhnuli tomuto problému, vezmu hloupé riposty.

Tahle hra stejně potřebuje malou dávku lehkosti. Poslední docela malý bod, podívejte se na postavu hráče, jak se usadí zpět do stání. Viděli jste to malé zkroucení končetiny v poslední sekundě? Věřím, že je to rychlé prolínání z mužského stání, na ženskou verzi této animace. Vypadá to, že jak mužské, tak ženské postavy hráčů v Dark Souls jsou animovány na stejných animačních kostrách.

Jak můžete vidět zde, obě postavy byly navrženy aby neměly stejné kosterní proporce. Jejich končetiny a tak jsou stejně dlouhé. A tohle by uděláno, protože autoři nechtěli vytvářet dvě verze každé animace, což je rozumné. Pokud je každý naanimovaný na stejné kostře, pak mohou všichni čerpat ze stejné knihovny animací. Ale animátoři vytvořili mírně odlišné stání pro ženské postavy, aby působily trochu jinak.

A problém se zdá být, že všechny animace jsou navrženy tak, aby přešly zpět do standardního stání, ne do té ženské variace. A tak když dokončí ripostu, vidíme, jak nejprve ustoupí do výchozí pózy, a pak se rychle přesune do ženského stání, které má používat. Je to další drobný nedodělek. Není to tak velký problém. Teoreticky by se to dalo opravit, kdyby prolínání začalo mnohem dříve.

Třeba zde, takže než se dostane do této pózy, už je ve správném stání. Ale možná je nějaký technický důvod, proč to nebylo možné, nevím. Případně kdyby měli prostor v jejich animačním plánu, lepší řešení by bylo vytvořit vlastní přechody, aby mohly ženské postavy přecházet do vlastního stání, namísto přechodu nejprve do mužského. Ale hádám, že to byl problém s docela nízkou prioritou, takže se rozhodli tu malou chybu přijmout a jít dál.

Já bych řekl, že prostě nemít jiné stání pro ženské postavy by byla vhodnější oprava, ale dobře. Celkově bych řekl, že je animace zdařilá. Možná ji chybí více práce, ale to je docela normální pro animaci Dark Souls. Hlavně to působí skvěle, když hrajete, a je to přehledné. Solidní 4 z 5 hvězdiček.

Teď už ale pojďme na pokračování: Dark Souls II. Celá struktura krytu a riposty je zde velmi odlišná. Vykrytí útoku nepřítele je nyní posadí na zadek. A odtud, po mírném zpoždění, můžete navázat ripostou. Nejprve si promluvme o pozitivech: To podivné prolínání zpět do ženského stání na konci? To je opraveno. Zdá se, že jak mužské, tak ženské postavy zde používají stejné stání.

Takže problém se tak trochu vyřešil sám. A tím můj segment o dobrých věcech končí. Doufám, že se vám líbil. Začneme s krytem. Je to podobný originálu, ale póza je slabší. Nemá už ten široký postoj, díky čemuž mělo to původní krytí takovou váhu. Koukejte, jak pohyb končí. Vidíte, jak švihá štítem ještě víc dozadu, až za své tělo? Na jednu stranu to dělá širší oblouk při švihu, což by mohlo naznačovat větší sílu, že?

Ale to přichází na úkor jasnosti. Podívejte se na siluetu na konci. A teď to porovnejte s pózou originálu. Vidíte, o kolik je zřetelnější? Tu přehlednost v Souls soubojích potřebujete. Řekl bych, že reakce nepřítele na vaše krytí je také celkem horší. V originále to působilo měkce, ale když vidím, jak se nepřítelova zbraň odrazí od štítu, působí skvěle. A jasně to sdělovalo, že jste odrazil příchozí útok.

Zde se zdá, že reakce na krytí zcela ignoruje odražení útoku. Místo toho reagují, jako by krytí bylo úder štítem, který jim rozbije obličej. Což je taky docela sranda, ale v zápalu boje bych řekl, že je to o něco méně jasné jako reakce. Rozhodně jsem v tomhle hnidopich, ale tyhle drobné zřetelnosti se mohou rychle nahromadit. Pak nepřítel sedí jako omámený, což vypadá trochu hloupě. Jakoby říkal: „Tvoje krytí mě donutilo se zamyslet.“ A musíte čekat na jeho animaci pádu, než budete moci provést ripostu.

Když stisknete tlačítko brzy, jen zaútočíte. Ztratíte příležitost k ripostě. Což mi připadá neuspokojivé a špatné. A samotná riposta také není skvělá. Postavy se přesunou na pozici pro synchronizovanou animaci. Pak přijde útok, který aspoň nemá ty výrazné zádrhele, které měl originál. Ale přehlednost tohoto bodnutí je špatná.

Vaše zbraň při útoku na protivníka je zcela zakryta vaší postavou. Kamera se stále přibližuje, což je skvělé, ale co je tady k přiblížení a zdůraznění? Nevidíte, co se stalo. Z hlediska siluety a jasnosti je tato riposte velmi špatná. Možná to vypadá lépe se sekerou. Ani ne. Švih je sice jasnější, ale něco na té perspektivě působí, jakoby to skoro nedosáhlo k nepříteli.

Proč každý z těchto útoků se zdá být zaměřen na rozkrok? Neříkám, že to není účinné, ale… Chápete? Dark Souls II mám fakt rád, ale krytí a riposta jsou zásadně slabší. A není to tak, že by nešel vylepšit originál. Což dělá krytí a ripostu v Dark Souls III ještě divnější. Dark Souls III přinesl hodně hráčské animace zpět do stavu, v jakém vypadaly a působily v originálu.

Takže krytí a riposty budou nejspíš vypadat povědomě. A je tu pár vylepšení. Ten přechod z mužského do ženského stání? Opraveno. A pózování na tomhle krytí je ještě jasnější. Podívejte se na to prodloužení ruky, když švihá štítem. Ale divné mi přijde, že všechny ostatní problémy, které existovaly v originálu, jsou i tady.

Ten zádrhel v animaci bodnutí? Pořád tu je. Ve skutečnosti je tu teď nový zádrhel v horní části trupu na začátku krytí. Jak se to tam dostalo? Nejen to, nepřátelská postava při ripostě opět stojí vzpřímeně. Čeká, až zasáhnete. Jako by nepřítel najednou zapomněl, že bojujete. Nevím, o co jim jde. Zejména proto, že to už předtím udělali správně.

Podívejte se na reakci riposty v Demon's Souls. Vidíte, jak visí v tom krytí až do okamžiku, kdy protiútok dopadne? Jistě, vypadají trochu dezorientovaně, že jejich útok byl odražen, ale pořád působí, že jsou zapojeni do boje. A tohle se jim nedávno povedlo i v Sekiro. Nepřítel vypadá omráčeně a mimo balanc, a to až do smrtícího úderu. Důvod, proč to funguje, je ten, že k útoku dochází, než mají šanci zareagovat.

Zatímco tohle vypadá jako postava reagující na váš příchozí útok, jen opravdu bizarním, pasivním způsobem. Abych nebyl tak zlý, hádám, že důvodem, proč to vrátili, je, že chtěli, aby dlouholetým fanouškům připadala animace povědomá, což chápu, nebo se prostě rozhodli znovu použít starou animaci a ušetřit čas na jiné věci. Dobře, to taky chápu.

Sakra. No, aspoň riposta sekery vypadá dobře. Počkat, to je zase útok na rozkrok? Dark Souls, jsi v pořádku? Ze začátku jsem prostě předpokládal, že Dark Souls III snadno vyhraje, ale když vidíme všechny dohromady, dávám to Dark Souls 1. Protože ta původní animace byla dost dobrá pro Dark Souls III, aby ji přepoužili bez jakékoliv změny. A tím jsem právě strávil patnáct minut, abych vám jednou provždy dokázal, že…

Dark Souls je dobrá hra. Nemáte zač. Myslím, že to stačí. Toto animační téma bylo na vyžádání Dennise Binghama, děkujeme, Dennisi. A odhlasováno na Patreonu New Frame Plus. Pokud taky chcete hlasovat nebo požádat o analýzu animace, zvažte podporu pořadu na Patreonu jako všichni tito špičkoví jednotlivci. Koukejte na ně. Jsou skvělí. Každopádně díky za sledování a uvidíme se příště!

Překlad: Markst www.videacesky.cz

Komentáře (0)

Zrušit a napsat nový komentář