Valve, Bethesda a id SoftwareHistorie herních společností

Thumbnail play icon
Přidat do sledovaných sérií 2
92 %
Tvoje hodnocení
Počet hodnocení:35
Počet zobrazení:3 571

Dnes si připomínáme sérii starších videí, která u nás v minulosti vycházela jako pravidelný pořad. Bohužel však byly jednotlivé díly staženy z YouTube a série byla dlouhou dobu nedostupná. Díky reuploadu a přečasování všech dílů si ji však můžete znovu užít.
V první díle se podíváme na zoubek společnosti Valve, která stojí zejména za sérií Half-Life a pod svými křídly má i spoustu modifikací postavených na tomto enginu, například světoznámý Counter-Strike.
Ve druhém díle přijde na řadu Bethesda, autoři sérií Elder Scrolls nebo Fallout.
A třetí dnešní video bude o společnosti, která má na kontě několik legendárních herních sérií jako DoomQuake či Wolfenstein – id Software.

Přepis titulků

Překlad: Zoidy www.videacesky.cz Do roku 1996 se Microsoft vyvinul z malé společnosti do jedné z nejbohatších korporací světa a ti, kteří byli se společností od začátku, se stali milionáři. Dva z těchto zaměstnanců vždy rádi hráli hry a s dostatkem peněz, aby udělali, co chtěli, se rozhodli vytvořit vlastní společnost. Ani jeden z nich však neměl zkušenosti v zábavním průmyslu.

Pracovali pouze na operačních systémech a funkčních produktech. Vzájemný přítel je pak ale představil Johnu Carmackovi z legendárního id Software, který je přesvědčil ke koupi Quake enginu, aby v něm vytvořili hru. Byli tedy rozhodnuti, že je načase jít si za svým snem. A tak Gabe Newell a Mike Harrington začali vymýšlet název své nové společnosti. Mezi možnostmi byl Fruit fly Ensemble, Holobox a Rhino Scar.

Nakonec se ale spokojili s něčím daleko jednodušším. Valve Historie herních společností Valve Valve - Nečekaní hrdinové Po setkání s Carmackem se Newell a Harrington vrátili do Seattlu a založili společnost, přičemž její založení podepsali v den svatby Newella.

Má motivace k vytvoření herní společnosti vyrostla z toho, co mě motivuje profesionálně. Většina mé motivace je společenské povahy. Rád pracuji s chytrými lidmi a vytvářím produkty, které mají dopad na spoustu různých lidí. V roce 1996 jsem uvažoval nad svými možnostmi. Měl jsem spoustu svobody a možností, co bych mohl dělat.

Mohl bych to zabalit, plavit se okolo světa nebo jet na dovolenou. Nejvíce mě ale bavila práce v určitém druhu prostředí, což se nám ve Valve vždy dařilo. Zatímco společnosti jako Bunjee založil jeden člověk, který se postupně vypracovával až na vrchol, Valve chtělo hned produkovat velkorozpočtové hry, což chtělo více než dva lidi, kteří na hře nikdy nepracovali. A tak Valve začalo hledat talentované lidi.

Zapomněli na standardní procedury v průmyslu a nehledali jen profesionály, ale i modaře. Poznali, že někteří z nich mají více talentu než profesionálové. Už ze začátku bylo Valve průkopníkem. Společnost byla financována svými dvěma zakladateli, což jim dovolovalo podstupovat rizika, která by jinak nemohli. Protože se ale společnost skládala jen z dvojice mužů, kteří si plnili životní sen, nikdo jim nevěřil.

Najít tak vydavatele ochotného distribuovat jejich projekty bylo téměř nemožné. Obzvlášť, když Newell a Harrington tvrdili, že jejich hra bude obsahovat neuvěřitelně sofistikované technologie. Vydavatelé nevěřili, že tyto sliby splní. Konečně se na ně usmálo štěstí, když se potkali se Sierra Online. Vydavatelem, který chtěl vydat 3D akční hru, ideálně na Quake enginu.

Tým je zaujal a věřili jim natolik, že s nimi podepsali smlouvu, i když jen na jednu hru, což jim dalo možnost vycouvat, kdyby ta hra byla propadák. Mladá společnost odhalila svou hru na E3 v roce 1997. Half-Life Rychle se z něj stala nejdiskutovanější hra conu díky pokročilým technologiím a pohlcující atmosféře.

Zvládli to. Valve a Sierra měli v rukou hit. Ale kolem Vánoc, kdy měl Half-Life původně vyjít, si tým ve Valve uvědomil, že projekt ještě není hotový, a byli nuceni posunout vydání hry. Problém byl, že jejich vydavatel Sierra už rozjel reklamní kampaň na údajně nejlepší hru roku. Když Valve ohlásilo, že zpozdí vydání, věděli, že to poškodí jejich partnerství.

Po rozhodnutí o posunutí data vydání se také rozhodli přehodnotit celou hru. S rokem zkušeností se vývojáři naučili dělat spoustu nových věcí, které v současné verzi nebyly. A tak se Valve rozhodlo udělat velmi riskantní krok, a to zahodit většinu dosavadní práce a začít znova za použití všeho, co se mezitím naučili.

Většina vývojářů by něco takového nebyla schopna financovat, ale Newell a Harrington si byli ochotni sáhnout hluboko do kapsy. Pokud se zeptáte typického fanouška Valve, řekne vám, že produkty Valve vždy vychází pozdě. Ze zdrojů, kvality a termínu jsme vždy ochotni posunout nejprve termín, aby hra byla kvalitnější než všechno ostatní. Naší filozofií je, že produkt je opožděný jen chvíli, ale za houby stojí napořád.

Během přepracování titulu Valve nadále posouvalo datum vydání z jara 1998 na léto 1998, na podzim 1998 až na Den díkuvzdání 1998. Pak se ale na internetu objevilo uniklé demo původně pouze pro výrobce a vytvořilo naprostou senzaci. Half-Life se stal trhákem roku dřív, než vůbec vyšel.

Nadšení dosahovalo obrovských rozměrů a Half-Life se konečně dostal na pulty v roce 1998. Reakce byly naprosto výborné. Místo tradičního způsobu vyprávění příběhu videi nebo nevyprávění příběhu vůbec, Half-Life nikdy neopustí pohled hlavní postavy Gordona Freemana. Příběh tak byl prezentován v reálném čase. Hráč se cítil, jako by se příběhu opravdu účastnil, a ne ho jen pasivně pozoroval.

Díky velkému množství skriptů měla hra spoustu zajímavých momentů odehrávajících se okolo hráče. Ať už spolupracovníci požíraní příšerami, nebo vybuchující plošiny. Zejména pasáže jako úvodní s dlouhou konverzací následovaná nepovedeným experimentem se hrají skoro více jako interaktivní film, než jako tradiční videohra.

Navíc tu byla inovátorská grafika a animace spolu s nečekaným zvratem v polovině hry. Zachráněn, konečně. Díky bohu, že jste tady. Díky tomu byla hra dopředu považována za hit a nakonec ještě překonala očekávání. Společnost nováčků založená dvojicí bez zkušeností v zábavě vytvořila dílo, které se stalo největší hrou toho roku, a nakonec i nejlegendárnější videohrou vůbec.

Do tohoto dne jde o nejprodávanější hry historie. To je ještě působivější, když uvážíte velikost herního trhu dnes a v roce 1998. Se vším tím úspěchem chtěli všichni vědět, jestli bude pokračování. Brzy ale zjistí, že nejbližší budoucnost Half-Life nebude prací Valve, ale hráčů samotných. Když se dva programátorští veteráni z Microsoftu rozhodli investovat své nově nabyté bohatství do herní společnosti, většina lidí to považovala za ztrátu času.

A když začali se svými velkými prohlášeními o technologiích ve hře, většina vydavatelů jim odmítala věřit. Sierra to s nimi ale zkusila a po roce zpoždění konečně vydali Half-Life v roce 1998. Překonal všechna očekávání a během následujících let byly ostatní hry s Half-Life srovnávány.

Valve se tak stalo studiem, ze kterého si ostatní brali příklad. Brzy ale měli zjistit, že Half-Life bude mít druhý život mimo Valve. Díky úžasnému úspěchu Half-Life bylo několik věcí jasných. Zaprvé: Valve přežije svůj risk a bude prosperovat. Zadruhé: Svět potřeboval více Half-Lifeu. S Mikem jsme původně pracovali na operačních systémech a nezávislém softwaru. Byli jsme si jistí, že se nám to nepodaří.

Ani jsme neměli důvod si myslet, že budeme úspěšní. A obecně jsme z obchodního hlediska byli více snaživí než velké společnosti. Otázkou nebylo, jak byla přijata naše předchozí práce, ale co bychom měli dělat dále. Valve vědělo, že jejich další projekt zabere čas. Takže během vývoje bylo studio Gearbox Software pověřeno vytvořením datadisku k Half-Life s názvem Opposing Force, který byl natolik úspěšný, aby mohli vytvořit druhý datadisk, Blue Shift.

Hra použila inovativní přístup a zůstala ve stejné době a prostředí jako původní hra, ale vyprávěla příběh z pohledu jiné postavy. V Opposing Force to byli mariňáci, se kterými Gordon Freeman bojoval. A v Blue Shift člen ostrahy Barney.

Stejně jako Half-Life byly oba datadisky pojmenovány po vědeckých principech. Opposing Force je Newtonův třetí zákon a Blue Shift je Dopplerův jev. Ačkoliv se prodávaly dobře, nebyly to projekty, které si lidé později pamatovali. Umění modů, kdy hráči upravovali kód hry a dělali nové hry, bylo některými studii přijato, jako například id Software, a mnohými zavrhnuto.

Valve se rozhodlo otevřít stavidla modařské komunitě, protože z ní bylo mnoho jejich vývojářů. Jeden z charakteristických rysů Half-Life bylo vřelé přijetí hry komunitou modařů. Pracovali jsme s Mikem pracovali na operačních systémech a věděli jsme, že při vývoji operačních systémů skoro vždy musíte myslet na nepřímou přínosnou hodnotu.

Tvoříte nástroje, kterými jiní lidé tvoří aplikace pro zákazníky. Není velký rozdíl vytvářet dobrý nástroj pro velkou společnost nebo dobrý nástroj pro děti a západní Austrálii, kde vytváří Team Fortress. Při množství zveřejněného kódu Half-Lifu netrvalo dlouho, než hromady modů zaplavily internet. Několik z nich se dokonce dostalo na stejnou úroveň jako hra, z které vznikly.

Day of Defeat byla střílečka z 2. světové války a Team Fortress byl populární mód hry Quake, který byl předělán do enginu Half-Life na žádost Valve. Ale největší mod Half-Lifeu je zároveň největší, nejpopulárnější a nejúspěšnější mod vůbec. Counter-Strike. Týmový střílečka hraná na kola. Counter-Strike byl prakticky úplně jiná hra než originál.

Struktura kol byla naprostým kontrastem k zběsilým orgiím šílenosti, ke kterým v té době v multiplayerech docházelo, a to včetně Half-Lifeu. První beta byla vydána v červnu 1999 a o necelý rok později měla tolik stažení, že Valve tvůrce modu zaměstnalo. Valve získalo práva na všechny tyto tři mody a všechny měly v budoucnosti pokračovat jako komerční produkty. Vývojáři často nezveřejňují zdrojové kódy, protože se bojí krádeže nebo konkurence.

Valve ale dokázalo, že jejich otevřený vztah s modařskou komunitou jim dokonce zvýšil prodejnost. K hraní Day of Defeat nebo Counter-Striku jste si nejprve museli koupit Half-Life. Čím více oslovujete, věříte a spolupracujete se svou komunitou, tím je lepší zážitek a zároveň se vaše výdělky z dlouhodobého hlediska zvýší.

Narozdíl od většiny her, které se dobře prodávaly a pak se po nich slehla zem, Half-Life se stále prodával, protože hráči dostávali stále více důvodů k hraní. I přes všechny tyto projekty bylo stále hlavní otázkou všech, co Valve chystá dále. Uplynulo pár let bez jakéhokoliv vyjádření Valve, a tak se zvěsti a očekávání začínaly hromadit.

Až na E3 v roce 2003, 5 let po vydání Half-Life a věčnosti v herním světě, Valve konečně vyložilo své karty. Ačkoliv byly spolupracující vývojáři a modaři skvělí, Valve se chystalo opět ukázat, že nikdo neumí Half-Life jako oni. Valve během dlouhého vývoje své první hry Half-Life učinilo spoustu slibů, kterým mnoho lidí nevěřilo. Ukázali jim, že se pletli hned poté, co hra vyšla a skvěle se prodávala.

A prodávala se i nadále, protože otevřený přístup k modařské komunitě dal vzniknout některým z nejpopulárnějších modů v herní historii. To znamenalo, že hráči, kterým se Half-Life nelíbil, by si ho stejně koupili, aby si mohli zahrát třeba Counter-Strike. Valve vytvořilo jednu z nejinovativnějších, nejvlivnějších a nejprodávanějších her vůbec. A brzy se jim to mělo povést znovu.

Odhalení chytře pojmenovaného Half-Life 2 na E3 v roce 2003 zanechalo obrovský dojem v herní komunitě. Při reputaci, kterou získal první díl, všichni odpočítávali dny do vydání hry v listopadu 2003. Ale během připrav na vydání se stalo nemyslitelné. Servery Valve byly hacknuty a zdrojový kód hry, mapy a textury byly ukradeny neznámým hackerem. Toto napadení je považováno za jedno z největších v herní historii.

Byl ukraden dostatek kódu na to, aby si lidé mohli zahrát několik úrovní hry. Tady jsi. Říkala jsem si, co tě zdrželo. Snad jsi neměl žádný problém mě najít. Tato uniklá verze měla spoustu chyb a hlavně byla nudná. Vůbec nebyla ohromující ukázkou. Následky byly tak špatné, že Valve oznámilo, že nestihnou datum vydání v roce 2003.

V tu chvíli jsme na Half-Life 2 pracovali už několik let a byli jsme velice unavení z dlouhé pracovní doby, z riskantních rozhodnutí, které jsme učinili při návrhu hry a také v použitých technologiích. Lidé už byli prakticky na pokraji sil, jen aby zjistili, že veškerá jejich dosavadní práce byla rozšířena v nedokončené podobě po celém internetu. Bylo to velice bolestivé a demoralizující.

Ze všeho nejdřív vzalo pár lidí hlavní ženskou postavu a zobrazilo ji nahou při sexu s jedním z vědců. Lidé se mě chodili ptát, jestli to zabalíme. Jestli bychom měli na Half-Life 2 zapomenout a soustředit se na něco jiného, když byl Half-Life 2 zničen tímhle únikem. Valve okamžitě kontaktovalo FBI, aby začalo vyšetřovat, kdo na ně zaútočil.

Valve ale mělo s herní komunitou dobré vztahy a rozhodlo se vsadit na dobrou vůli, kterou si získali. Gabe Newell krádež veřejně potvrdil a požádal internetovou komunitu o pomoc při pátrání po hackerovi. Odezva byla ohromující a Valve bylo zaplaveno spoustou tipů a informací o šíření kódu po internetu.

Navzdory snaze FBI a komunity byla totožnost hackera záhadou, dokud se sám nepřihlásil, nevysvětlil Valve, jak to udělal a nepožádal je o práci. Axel Gembe detailně popsal díru v zabezpečení Microsoft Outlooku, kterou zneužil. Tvrdil, že není ten špatný a opravdu by pro ně chtěl pracovat. Valve nadšeně souhlasilo, informovalo FBI a připravilo na něj past.

Naneštěstí Gembe past vycítil a zůstal ve svém rodném Německu. Jen aby byl zatčen německou policií. Jako by to nestačilo, Valve se dostalo do rozporu se svými vydavateli. V Asii se hraje spíše v internetových kavárnách než na domácích počítačích. Což z těchto kaváren dělá největšího zákazníka na trhu. Vydavatel Vivendi prohlásil, že má exkluzivní smlouvu k prodeji her kavárnám, ale Valve si chtělo ponechat práva na prodej her kavárnám skrze elektronickou distribuci.

Valve se tak ocitlo v bizarní situaci, kdy žalovalo lidi, kteří jim chtěli pomoci prodávat jejich hru. Tento spor stále probíhal, když hra konečně vyšla. O pár měsíců později byl ale mimosoudně vyřešen. Po všech zpožděních se Half-Life 2 konečně začal prodávat 16.

listopadu 2004, po šesti letech vývoje. Kvůli množství špatných zpráv před vydáním se nervozní komunita obávala, jestli hra dokáže dostát jménu značky. Naštěstí pro ně, měla být jejich šíleně vysoká očekávání brzy několikanásobně překonána. Po naprostém hitu Half-Life těžila společnost Valve z hitů, které vytvořila komunita modařů, jako například Counter-Strike.

Díky tomuto úspěchu lidé netrpělivě očekávali pokračování. A to až natolik, že se chudák Valve stalo terčem hackerů a také bylo nuceno k několika žalobám. Ale po velkých zpožděních a šesti letech vývoje, přišel konečně čas vypustit do světa jejich nejnovější projekt. A herní průmysl už nikdy nebyl stejný. Chytře pojmenovaný Half-Life 2 se začal prodávat 16.

listopadu 2004. Náhodou to bylo jen týden po vydání další vysoce očekávané sci-fi FPS, která začínala písmeny "Hal". Halo 2. Ačkoliv bylo pokračování Halo jednou z největších her roku, ani Master Chief nemohl Gordonu Freemanovi ukrást slávu. Half-Life 2 byl totiž průkopníkem už před svým vydáním. Jeho úžasný grafický engine Source už byl použit k vylepšení Counter-Striku, který byl dostupný již před vydáním Half-Life 2 díky platformě Steam.

Steam byl pro Valve důležitý, protože obsahoval hned několik produktů. Kontrolu licencí, virtuální obchod a později i prostor pro komunitu. Umožňoval hráčům koupit si hru na internetu, stáhnout si ji přímo ze serverů Valve, které rovnou zkontrolovaly i legálnost hry. Viděli jsme to jako velkou příležitost pro herní vývojáře. Změnili jsme přístup k zákazníkům a vývoji produktů.

Začali jsme se rozhlížet s očekáváním, že nebudeme sami. Že i jiní lidé pracují na systému, který dá vývojářům tyto možnosti, nebo dalším vývojářům softwaru, včetně nás. A fakt, že to tak nebylo, nás velmi překvapil. Našli jsme skupinu místních vývojářů, kteří nad něčím takovým uvažovali. Zaměstnali jsme je a stali se základem Steam týmu. Většina z nich odešla během následujících 12 až 24 měsíců, takže to možná nebyl nejchytřejší postup.

Steam dokonce nechal hráče stáhnout hru ještě před vydáním. Před vydáním sice hrát nešla, ale po půlnoci jste mohli začít hrát okamžitě, bez jakéhokoliv dalšího stahování. Steam reprezentoval jeden z prvních pokusů na poli elektronické distribuce. Díky tomu by Valve nemuselo platit vydavatelům a udržet si tak vysoké zisky.

Tato nová metoda distribuce pomalu mění tvář herního průmyslu a Valve zůstává v popředí této změny. Samotná hra byla okamžitě považována za mistrovské dílo. Abych nezapomněl, myslím, že jste v Black Mesa ztratil tohle. Toto je Freeman, zkáza Combine je tady. Pochmurná a atmosférická hra, ve které bylo vyprávění a vyobrazování příběhu rovnocenné. Valve vytvořilo živý svět obydlený inteligentními postavami, a to násilným nepřítelem a vystrašenými civilisty.

kteří měli skvělou mimiku a pohyby úst, což doplňovalo poutavý příběh a výborný dabing. Takže se probuďte, pane Freemane. Probuďte se a přičichněte k vůni popela. V hlavní roli byl opět němý Gordon Freeman. Tentokrát se probojovával světem obsazeným tyranskou mimozemskou rasou.

Kromě již slavného Source enginu měl Half-Life 2 ten nejpokročilejší a nejpřesnější fyzikální engine vůbec. Díky tomu bylo v HL2 několik miniher založených na fyzice, což umožnilo autorům značně zpestřit akční části. Také to umožnilo využití Gravity gunu. Zbraň, která mohla chytit a házet s jakýmkoliv objektem ve hře a byla s ní skvělá zábava.

Valve pak překvapilo hráče, když jim poskytlo další obsah po vydání hry. Majitelé Half-Life 2 již dostali Counter-Strike: Source zdarma. Později ale dostali Half-Life 2: Deathmatch a technologickou ukázku Half-Life 2: Lost Coast díky dobré vůli Valve. Lost Coast dokonce jako první hra obsahoval komentáře vývojářů.

V původním Half-Life se nám povedl systém vertikálních útesů a litovali, že jsme tento koncept dále nerozšířili v Half-Life 2. A Half-Life 2 byl samozřejmě opět otevřený modařům. Na Steamu se nakonec objevily jak mody, tak originální hry, z nichž mnoho předvedlo sílu kódu Half-Life 2 i o mnoho let později. Tím zdaleka nejpopulárnějším byl Garry's Mod. Spíše virtuální svět než opravdová hra. Mod umožňoval hrátky s fyzickou a hráči tak mohli postavit prakticky cokoliv, což vedlo ke komunitní kreativitě, po které Valve toužilo.

Když se to všechno sečetlo, výsledek byl jasným úspěchem na všech frontách. Kritici ho milovali, modaři zbožňovali a zákazníci houfně kupovali. Valve podruhé dokázalo nemožné. Nakonec se objevil i na Xboxu, Xboxu 360 a Playstationu 3, čímž přinesli jeden z největších hitů na PC do světa konzolí.

Stejně jako jeho předchůdce se stal Half-Life 2 jednou z nejprodávanějších a nejvlivnějších her vůbec. Valve ale nechtělo čekat 6 let na vypuštění další hry. A tak společnost opět opustila známé vody a vydala se změnit samotný způsob, jakým vytvářela hry. Poté, co se Half-Life vypracoval na nejprodávanější hru, Valve bylo pod tlakem, aby vytvořilo následníka hodného jména značky. Po mnoha zpožděních a problémech byl Half-Life 2 konečně vydán a dostál svému jménu v každém ohledu.

Většina společností po založení úspěšné značky pokračuje ve vytváření her podle stejného vzorce pořád dokola. Ale spoléhat na jistotu by nebyl styl Valve. Místo, aby Valve začalo hned pracovat na Half-Life 3 se rozhodlo vytvořit několik rozšíření pro Half-Life 2. To samo o sobě není tak neobvyklé, ovšem Valve si v průběhu uvědomilo, že má příležitost experimentovat se způsobem, jakým vývojáři vyvíjejí a zákazníci spotřebovávájí herní produkty.

Normálně vytvoří studio vysokorozpočtový titul, který vydrží na desítky hodin a stojí okolo 50 až 60 dolarů. Výroba těchto her zabere dost času, většinou tak 2 až 3 roky, nebo dokonce 6 v případě Half-Life 2. Valve ale zajímalo, co by se stalo, kdyby vzali již vytvořený Source engine z Half-Life 2, pouze ho trochu upravili a vytvořili kratší hry v daleko menším čase a poté je prodávali za pouhých 20 dolarů.

Výsledkem byl samostatný datadisk, kterému Valve říkalo epizoda a chytře ho pojmenovalo Half-Life 2: Epizoda 1. Obecně si o cenách myslíme, že cena není příležitost k výdělku. Měli bychom dávat lidem více možností, aby si mezi nimi mohli vybrat, než nahlížet na cenu jako na mechanismus, jak ze zákazníků vymáčknout co nejvíce peněz.

Epizodický přístup, jako jsme použili u značky Half-Life, je snahou o tyto pravidelnější, menší kousky obsahu. Epizoda 1 pokračovala přesně tam, kde Half-Life 2 skončil a odhalila následky po cliffhangeru z konce hry. S již vytvořeným grafickým a fyzikálním enginem HL2 a City 17, ve kterém se hra opět odehrává, mohl vývojářský tým rychle přejít od návrhu k uskutečnění, protože nemuseli vymýšlet nic převratného.

Hra byla vydána rok a půl po Half-Life 2 jen za 20 dolarů. Epizoda 1 přinesla šestihodinovou kampaň, která zavedla hrdinu Gordona Freemana zpátky do města zničeného jeho činy v předchozí hře. Příběh se kupředu moc nepohnul a vyskytovali se zde převážně stejní nepřátelé.

Byl to tedy spíše epilog k HL2 než samostatná hra. Zadržovací systém je zase funkční. Nevydrží navždy, ale aspoň jsme získali trochu času. Nicméně se hra prodávala dobře, protože si fanoušci Half-Life mohli zahrát nové dobrodružství tak brzy. Po komerčním úspěchu Epizody 1 všichni očekávali Epizodu 2. Dostali ale Orange Box.

Orange Box byl sbírkou pěti her za cenu jedné. Již vydaného Half-Life 2 a Epizody 1 a nových her Epizody 2, dlouho očekávaného pokračování Team Fortress 2 a logické hry Portal. Vše jen rok po vydání Epizody 1. Tento tah nikdo nečekal. Valve riskovalo s neuvěřitelnou nabídkou Orange Boxu, která měla přinést více zisku, než jen vydat každou hru samostatně za plnou cenu.

Když máme novou značku jako Portal, kterou chceme vyzkoušet, tak s ní rádi experimentujeme. Orange Box nám k tomu dal možnost. Měli jsme Half-Life 2: Epizodu 2 a Team Fortress 2, u kterého jsme věděli, že bude mít silnou hráčskou komunitu, která pak možná zkusí i Portal a to nám dalo možnost dostat Portal k co nejvíce lidem.

I kdyby byl Portal totální propadák, je to přece jenom logická hra. Logické hry jsou na počítačích pořád o tom samém. Balení bylo naprostým hitem, kde si každý našel to své. Také dokázalo, že Valve umí produkovat multiplatformní tituly, protože Box vyšel na Windows a Xbox 360 najednou. Bohužel společnost považovala programování na PS3 za příliš obtížné a tak na konzoli Sony Orange Box nevyšel, dokud se toho neujala třetí strana.

Epizoda 2 zavádí hráče a známou společnici Alyx mimo City 17, kde je spousta nových lokací k průzkumu a noví nepřátelé k "vyjednávání". Je to opět šestihodinová kampaň, ovšem je daleko více rozmanitá a má delší příběh než Epizoda 1. Team Fortress 2 se vydal směrem stylizace a zábavy. Stala se z něj komiksová střílečka s různými specializacemi postav. Zatímco Portal byl jednou z nejinovativnějších vysokorozpočtových her desetiletí.

Logická střílečka z první osoby, která naprosto změnila způsob, jakým vnímáte prostor. Ačkoliv je hra jen 3 hodiny dlouhá, její intelektuální hratelnost, psychologicky zvrácená nemesis a závěrečná písnička už udělaly hru v herních kruzích legendou. Píšu si poznámku: Obří úspěch. Po vydání očekávané Epizody 2 a neočekávaného Team Fortress 2 a Portalu, všichni čekali, kdy Valve přijde s Epizodou 3.

Valve ale opět všechny překvapilo, když svou pozornost odvrátilo od Half-Life a zaměřilo se na novou značku, kterou v tichosti oznámili již před rokem. Hororovou hru před kterou i Headcrabi vypadali přátelsky.

Po úžasných 10 letech inovací a zisků se Valve stalo známým kvůli spoustě věcí, jmenovitě: Half-Life, Half-Life, Half-Life a Half-Life. I když získali několik modů jako Counter-Strike a vytvořili několik projektů jako Portal, vždy byly svázány s Half-Life. Jak už bylo u Valve typické, znova překvapili herní svět, když oznámili, že jejich titul pro rok 2008 nebude v žádné formě zahrnovat Half-Life.

Místo dalšího Half-Life se jejich nová hra odehrávala okolo nemrtvých. Left 4 Dead byla zombie střílečka s několika změnami, které ji odlišovaly od spousty dalších hororových her. Hra se soustředila na týmovou práci a kooperativní hru. Vždy se hraje za skupinu čtyř přeživších, z nichž může hráč převzít kontrolu nad kterýmkoliv a umělá inteligence ovládá ostatní.

Jako u Half-Life vytváří hra intenzivní atmosféru, která přerušuje bitevní úseky, aby hře dodala děsivější nádech. Za tímto účelem vytvořilo Valve Režiséra. Umělou inteligenci, která mění hru na základě úspěchu hráčů. Pokud například 4 zkušení hráči dominují, Režisér bude přidávat na mapu méně nábojů a lékárniček a více zombie, zatímco vám po cestě zhasne více světel.

Nebo pokud se hráči nedaří s jeho třemi počítačem řízenými spoluhráči, hra zmenší počet zombie a přidá více lékárniček. Díky tomu se herní zážitek mění při každém průchodu čtyř kampaní a přidává hře na znovuhratelnosti. Díky návratu popularity nemrtvých a také neposkvrněné pověsti Valve nebylo překvapením, že hra měla obrovský úspěch. A Valve slíbilo další obsah v DLC.

Ale nebylo by to Valve, kdyby udělalo to, co od něj všichni očekávali. Společnost šokovala herní svět, když oznámila, že začínají hned pracovat na chytře pojmenovaném Left 4 Dead 2. Ta vyšla prakticky rok po původní hře. Takový krátký čas před pokračováním je u her téměř neslýchaný a vedl k obavám, že Valve bude spěchat na vydání hry. Po vydání Left 4 Dead 1 nám došlo, že chceme udělat Left 4 Dead 2 a to velice rychle.

Ta myšlenka se nám začala líbit. Half-Life 1 měl roční zpoždění, Half-Life 2 taky. Half-Life 2: Epizoda 3, kde je? Uvědomili jsme si, že jsme byli terčem oprávněné kritiky na naši schopnost dodržovat termíny. A když nás napadlo, že bychom mohli vydat skvělou Left 4 Dead hru za rok, mysleli jsme, že lidi budou nadšení, že Valve něco vydalo včas.

Protože to bylo u nás tak nezvyklé, někteří lidé to neviděli jako vylepšení tradičního výrobního procesu Valve. Viděli to jako znamení, že se ve Valve něco mění. Báli se, že tuto značku začneme ždímat. Ještě hůře, fanoušci původní hry a série Half-Life se cítili zrazeni. Hráči Left 4 Dead se báli, že toto pokračování zničí možnost vydání DLC pro původní hru a rozdělí internetovou komunitu mezi 2 produkty.

Skupina znepokojených fanoušků založila skupinu odhodlanou bojkotovat druhý díl. Za necelý měsíc se přidaly desetitisíce fanoušků. Mezitím byli fanoušci čekající na Half-Life: Epizodu 3 zklamaní, protože Valve více zajímalo vytváření infikovaných zombie než Headcrab zombie. S komunitou Valve vždy na mysli, sám Gabe Newell veřejně reagoval na obavy hráčů a prohlásil, že se chystají DLC a patche pro původní hru.

Přicházejí! A Valve už skutečně vydalo dvě DLC, kde představili nový multiplayerový mód a mini-kampaň. Zajímavé na Left 4 Dead 2 je, že nikdo z týmu neříká, že musíme vydat Left 4 Dead 3 za 12 měsíců. Navzdory bojkotu fanoušků měl Left 4 Dead 2 více předobjednávek než jeho předchůdce.

I přesto, pro společnost, která byla vždy pyšná na svůj přátelský přístup k hráčům, byla kontroverze okolo Left 4 Dead 2 největším nezdarem od hacknutí Half-Life 2. Nečekali jsme takovou reakci. Zpětně jsme naprosto chápali důvod těchto obav, Měli jsme je rozptýlit při vydání Left 4 Dead 2, bohužel jsme to neudělali a díky tomu pár lidí založilo skupinu za bojkot Left 4 Dead 2.

Naší reakcí bylo, že jejich obavy jsou oprávněné a musíme si s nimi promluvit, aby pochopili naši myšlenku a rozhodnutí. A uklidnit je, že se držíme tradice Valve dávat lidem spoustu obsahu a dále podporovat Left 4 Dead 1. Nakonec jsme přivedli dva členy bojkotu do Valve.

Problém je, že každý vám řekne, že nejsou zlí a chtěli jsme jim dát šanci sednout si a prostě si tu hru zahrát. Zdálo se to být efektivní, protože komunita si uvědomila, že jejich obavy byly vyslyšeny a vzaty v potaz. Myslím, že důsledkem toho je fakt, že za použití Steamu vidíme, že členové bojkotové skupiny, kteří měli Left 4 Dead 1, si kupovali Left 4 Dead 2 ještě častěji, než celosvětová Left 4 Dead 1 skupina.

To mi říká, že jsme odvedli dobrou práci při rozptýlení jejich obav a vysvětlení našich myšlenek a plánů. Takže nyní blíže k vydání hry s ní jsou daleko více spokojení než na počátku. Pokud nějakou věc dělalo Valve důsledně, pak je to popírání veškerých očekávání.

Ať už dělají cokoliv, od vytváření her, po spouštění digitálních platform, Valve se vždy nejprve podívalo samo na sebe a na stav průmyslu, aby našlo nové způsoby, jak posouvat hranice a měnit zažité věci. Jako v každém průmyslu se většina studií drží vyšlapaných cestiček v zažitých žánrech nebo značkách, a velice málo inovují, aby si byli jistí prodejností titulu. Valve ale nadále riskuje tak, jak se nikdo jiný neodváží.

Občas se ocitnou v problémech, ale vždy se z nich dostanou s výbornými prodeji a skvělou reputací. Vše z mysli dvou mužů, kteří nikdy nevytvořili hru, ale vždy věděli, co přesně chtějí. Správný muž na špatném místě může vše změnit. Jo, zvládli jsme to!

Souhlasí se mnou, že máte neomezený potenciál.

Komentáře (7)

Zrušit a napsat nový komentář

Odpovědět

Nebyl i Rockstar? škoda, že neaktualizujou až do roku 2020..

00

Odpovědět

id software a valve je super. budete prekladat aj blizzard? dakujem.

00

Odpovědět

Nová doba! Recyklujeme stará videa.

133

Odpovědět

ty za videacesky niečo platíš? proste to video nepozeraj, ja som za to rád a pozriem to aj keď mam tušenie že som to už niekedy videl

123

Odpovědět

Nová doba. Dbáme na to, aby i stará videa jela a nezapadla. Oh, wait, to jsme dělali vždycky...

172

Odpovědět

+InkCZNová doba, VIDEAČESKY překládají i videa česky. :D

32

Odpovědět

Ja som to napríklad ešte nevidel a som naozaj rád, že tom sem znova dali a všetko spolu ako celok. Skukol som to na posedenie, dokonca mi aj dve slzičky ušli.

81
Používáme cookies, abychom mohli provozovat tuto internetovou stránku a zlepšit Vaši uživatelskou spokojenost. Budete-li pokračovat beze změny nastavení, předpokládáme, že souhlasíte s ukládáním souborů cookies z internetových stránek. Více informací o použití cookies.
OK