Historie společnosti Blizzard Entertainment

Thumbnail play icon
93 %
Tvoje hodnocení
Počet hodnocení:1 754
Počet zobrazení:15 028

Zatím nejdelší přeložené video na našem webu je tu! Před pár měsíci slavila společnost Blizzard Entertainment 20. výročí a u této příležitosti byl natočen dokument, který detailně popisuje historii tohoto videoherního giganta, který má na svědomí takové hity jako Warcraft, Starcraft, Diablo nebo World of Warcraft. Ve videu se ve formě výpovědí zakladatelů (Allen Adham, Mike Morhaime, Frank Pearce), zaměstnanců a dalších osob (např. Chris Metzen, Joeyray Hall, Sam Didier a mnoho dalších) dozvíte vše o vzniku tehdy malinkaté společnosti, o jejich finančních útrapách v prvních několika letech a také o jejich následných úspěších na poli počítačových her a přerod v obří globální korporaci. Uslyšíte i ty nejmenší detaily a problémy, na které narazili při vývoji jednotlivých her, jak proběhlo jejich odkoupení firmou Davidson and Associates a také třeba to, že společnost musela z různých důvodů několikrát změnit jméno. Začínali totiž pod jménem Silicon & Synapse. Kromě toho se samozřejmě dozvíte mnoho a mnoho dalšího. Dokument je 48minutový macek, ale určitě stojí za váš čas. Je napěchovaný informacemi, zajímavostmi a vtipnými historkami, které potěší každého, kdo kdy hrál alespoň jednu z jejich her.

Přepis titulků

Překlad: scr00chy Korekce: BugHer0 www.videacesky.cz HRATELNOST PŘEDEVŠÍM Už od dob počítačů Apple II jsem věnoval čas hraní her. Takže jsem už od raného věku věděl, že budu buď ředitelem čokoládovny, jelikož Willy Wonka byl můj oblíbený film, nebo budu prodávat hry. Takže takhle to začalo. Netušil jsem, že z toho nakonec vznikne Blizzard. Říkal jsem si, že vytváření her by mohla být sranda. Na vysoké škole se pak ke mně přidalo pár bezva lidí.

Od té doby uběhlo 20 let. Allena jsem potkal během mého posledního roku na UCLA. Měli jsme dva předměty společné a jednoho dne jsme oba přišli moc brzo na hodinu počítačové architektury. Říkal jsem si, že musí bejt chytrej, protože vypadal, že je z Izraele. Tak jsem se zeptal, z jaké části Izraele pochází. Zmateně se na mě podíval a řekl: "Cože?" A já: "Odkud jsi?"

A on: "Aha, jsem z Egypta." To si nemapatuju, ale Mike to takhle vypráví. Já si to pamatuju takhle. Seděli jsme vedle sebe v jedné z počítačových učeben na UCLA. A já si musel na chvíli odskočit, tak jsem si zamknul počítač. Po návratu jsem zadal svoje heslo, aktivoval systém a pokračoval v práci. A Mike, kterého jsem tehdy neznal, se zeptal: "Jak jsi to udělal?" A já: "Co jako?" A on: "Když jsi byl pryč, tvůj systém se odemknul a já ho zahesloval svým heslem."

Ukázalo se, že jsme oba používali stejné heslo na zamknutí počítače. On zakončil studium o něco dříve než já. O pár měsíců později. Věděl, jaký mám plán. On tou dobou pracoval ve Western Digital. Usmyslel si, že bych měl dát u Western Digital výpověď, založit s ním firmu a dělat hry. Rodiče to moc dobře nenesli.

Obzvlášť jeho otec nesouhlasil s tím, aby opustil dobrou pozici kvůli pochybnému podniku s 22letým klukem. Snad jeho otec teď vidí, že se tehdy dobře rozhodl. Půjčil jsem si 15 000 dolarů od babičky. 10 000 dolarů šlo do firmy a 5000 na můj účet. A z těch jsem následující dva roky žil. U Franka byl ten příběh podobný, taky s námi chodil do školy. Na UCLA jsem studoval počítačovou vědu a inženýrství.

Během studia jsem měl to štěstí poznat Allena Adhama přes společného známého. Měli jsme společné hodiny umělé inteligence. Byla to hrozná nuda. Taková nuda, že jsem tam skoro nechodil. A místo toho jsem chodil do Ackerman Union hrát videohry. Pokaždé tam byl ten samý člověk. Taky kašlal na umělou inteligenci. Na hodinách jsme se viděli maximálně na začátku a při zkoušce. Oba jsme totiž místo přednášek hráli videohry.

Když jsem vyrůstal, chtěl jsem dělat videohry, ale nevěděl jsem, jak na to. Allen chtěl taky dělat videohry, ale on přesně věděl, jak na to. Po ukončení studia jsme se s Allenem bavili po telefonu a on povídá: "Franku, chci ti říct, co plánuju dál. Chci, abys byl u toho." A dal mi možnost dělat s ním videohry. U Rockwellu jsem dal výpověď a šel pracovat s Allenem. Mikea Morhaima jsem poprvé potkal až první den v práci.

Náš první den jsme společně skládali stoly. Byl to malý prostor. Nějakých 55 m2. Našimi prvními projekty byly porty her z Amigy a Macu. Což pro nás byla dobrá zkušenost, protože jsme hry dosud neprogramovali. Tohle nám dalo dobrý základ. Náš postoj byl takový, že ať bude náš projekt jakýkoli, naučíme se, co bude potřeba a dotáhneme ho do konce. SILICON AND SYNAPSE Původně jsme se jmenovali Silicon and Synapse.

Silicon (křemík) - stavební kámen počítačů a synapse - stavební kámen lidské mysli. Počítače, mozky, kreativita, technologie... Nikdo to nechápal. Lidé nám říkali: "Nedává se silikon do prsních implantátů?" "A co je sakra synapse?" Když jsme začínali, hledali jsme chytré a odhodlané lidi, kteří zbožňují videohry a baví je učit se hry vyvíjet.

Chtěli jsme vyrábět skvělé hry. Nic víc v tom nebylo. Naším hlavním požadavkem bylo najít lidi, kteří by do firmy dobře zapadli a hrají videohry. To se vztahovalo na všechny. V první éře Blizzardu, před prvním Warcraftem, se nám povedlo rozšířit talentovou základnu společnosti. Najali jsme našeho prvního 3D grafika. Jmenoval se Joeyray Hall.

Jedním z prvních přírustků do grafického týmu byl... Myslím, že Sam neboli Samwise. Viděl jsem inzerát v novinách. Stálo v něm jen: "Tvorba grafiky pro videohry." Opravdu detailní. Nejspíš to napsal programátor. Co se týče programování, chtěli jsme lidi, co žrali videohry a bavilo je kódování. Bob byl fanoušek Dračího doupěte a výborný programátor. Přišel jsem v tričku s nápisem "Miluju toxický odpad" a obrázkem tasmánského čerta, v kraťasech a sandálech.

A nejspíš jsem jim padl do oka. Přišel jsem na pohovor a jako první jsem uviděl rozkošnou recepční. Jmenovala se Frank Pearce. V jednu chvíli jsem zvedal telefony, což podle mě není nejlepší nápad, neboť nejsem zrovna nejmilejší. Povídá mi: "Jak vám můžu pomoct?" A já: "Přišel jsem za Allenem Adhamem."

"Ten má jednání, můžete si promluvit s Mikem." Sešel jsem se s Mikem, měl jsem s sebou svoje portfolio, což byly všechny moje výtvory, které mi doma visely na zdi. Hodil jsem je do kufru a vzal s sebou. On to ukázal Allenovi a hned mi nabídli tu pozici. Najali mě, abych pracoval na Rock n' Roll Racing. Psali jsme to pro Super Nintendo. Byla to nová verze RPM Racing, což byla jedna z našich prvních her.

Myslím, že jsme byli první americký tvůrce her, který vyvinul a vydal titul pro Super Famicom. Museli jsme používat nepřeložené japonské dokumenty. Rock n' Roll Racing? Na tom jsem nedělal. Když jsem začal, byla to obyčejná závodní hra, víceméně jen pokračování RPM Racing. Vtipné bylo to, že jsme si říkali, že závodní hry by měly mít cool muziku. A před Rock n' Roll Racing snad nikdo nepoužil rockovou muziku.

Naprogramoval jsem Rock n' Roll Racing za použití assembly jazyku pro procesor 6502. Brnkačka. Přidali jsme vesmírné lodě, mimozemšťany a na auta jsme přidali všemožné lasery a vyvinulo se to tak v o dost zajímavější hru. Klasický postup u Blizzardu. Místo normálních aut jsme měli raketová auta s lasery a zbraněmi. A díky tomu a faktu, že to byla skvělá hra, jsme si odnesli cenu za nejlepší závodní hru roku.

Prvním projektem pro SNES, na kterém jsem seriózně pracoval, byl The Lost Vikings. Na tom pracovali snad všichni. Když jsem začal pracovat na The Lost Vikings, ve hře byla asi stovka Vikingů, které se dalo ovládat. Jeden zvedal žebříky, další házel pochodně, bylo tam všechno možné. Bylo to hodně orientované na PC. Inspirovala nás hra Lemmings.

PC hrou, kde jste měli plno panďuláčků, kteří se procházeli po obrazovce... Tak jsme se rozhodli to trochu zjednodušit pro Super Nintendo. Zredukovali jsme to na pět postav, pak na čtyři a pak na tři. Hra obsahovala hlavolamy a vyžadovala vytvoření úrovní. Celkově bylo třeba vytvořit více materiálu, než na co jsme byli zvyklí. U The Lost Vikings jsem byl zodpovědný za návrh všech úrovní. Používali jsme program CED, který napsal Mike Morhaime pro potřeby navrhování úrovní. CED - Cell Editor, to byl můj první projekt pro Blizzard.

Byl to projekt celý napsaný v Zortec C++. Naučil mě programovat v C++. Byl také základem pro editor map, který se později objevil třeba ve Starcraftu či Warcraftu. To byl náš první krok, když jsme vzali PC vzhled a převedli ho do Blizzard stylu, který je víc groteskní a přístupnější pro konzolový trh. Hra se stala nejlepší logickou hrou roku ve stejném roce, kdy Rock n' Roll Racing vyhrálo závodní hru roku.

Takže naše malinkatá firma s nějakými 20 zaměstnanci vyhrála dvě ze sedmi nejprestižnějších cen toho roku. A to byly naší konkurencí společnosti jako Sega, Nintendo, Konami a Capcom. Myslím, že jsme jedinou firmou, která vyhrála ve dvou kategoriích zároveň. Byl jsem hlavním programátorem u Blackthornu, což byla jedna z mála našich her, která neměla multiplayer. Inspirovalo nás několik her, které byly hybridem logické hry a střílečky.

Blackthorne byla naše první rotoskopová hra. Natočili jsme Franka Pearce v uličce, kde skákal přes překážky, běhal, šplhal po žebříku a podobně. Pak jsme podle něj naanimovali tu postavu. Bylo to moc obyčejné a nudné, takže jsme to zasadili na vzdálenou planetu, z toho chlápka v tričku a džínách jsme udělali prince a jako správný princ má brokovnici.

Vývoj probíhal rychle. Nepamatuju si, že by to trvalo dlouho. Když si vzpomínám na Blackthorne, nevtipnější mi přijde to, že oba hlavní grafici, kteří byli zodpovědní za vzhled postav, měli dlouhé vlasy. A když se podíváte na vzhled všech postav, včetně té hlavní, všechny mají dlouhé vlasy. Oni si je jednoduše vytvořili k obrazu svému. Myslím, že potřebujeme větší rozmanitost grafiků pro každý projekt, aby všechny postavy nevypadaly stejně.

Další vtipná příhoda je to, že jsme v Evropě museli změnit jméno z Blackthorne na Blackhawk. Blackthorn je v Evropě populární značka piva. Takže to je, jako kdybysme pojmenovali naši hru Budweiser. V počátcích firma žila hlavně z provizí na hrách a portech, které jsme vytvářeli. Ale občas nastaly situace, kdy jsme třeba neměli na výplaty. Na papíru to vždycky vypadalo, že nám zbývá jen pár měsíců do černých čísel a přívalu potřebné hotovosti. A nikdy k tomu nedošlo. S Mikem jsme se snažili zařídit, aby se ostatní starali jen o tvorbu her.

Zjistili jsme, že se dají bezúročně přečerpat Discovery karty, pokud využijete cash backu v samoobsluze. Chodili si vyzvedávat peníze do supermarketu a ty ukládali na účet, aby měli na výplaty. A je opravdu zázrak, že jsme nakonec vždycky měli na výplaty. Protože nás vždy dělilo jen pár týdnů od nedostatku peněz. Někteří lidé o tom věděli a jiní ne. My, co jsme to věděli, jsme naše šéfy znali dost dobře na to, abychom už tehdy věděli, že pro ně budeme pracovat navždycky.

Prvních pár let jsme přežili jen tak tak. Ale i tak to byla super zábava. Společnost se rozrostla natolik, že to naše Discovery karty už nezvládaly. Tak jsme oba šli za rodiči, aby nám půjčili 20 000 dolarů. Celkem 40 000 dolarů. A v době, kdy jsme firmu prodali Davidson and Associates, jsme zrovna vyčerpali poslední dolar z těch 40 000. Takže prvních pár let bylo divokých.

V této fázi jsme se vymaňovali z pozice vývojáře, který vyvíjí hry pro jiné firmy podle jejich nápadů. Dalším krokem bylo společné vývojářství, kde bychom vlastní nápady nabízeli jiným, například The Lost Vikings. A pak jsme se rozhodli zkusit vydávat si hry sami. Začali jsme s Warcraftem. Nápad byl takový, že by hru vydával uznávaný distributor, který by zařídil distribuci, ale my bychom si hlídali balení, marketing a naše jméno by bylo na krabici.

V průběhu tohoto procesu za námi přišli Bob a Jan Davidsonovi. O Silicon and Synapse jsme věděli, protože jsme měli produkt zvaný Kid Works, který bylo potřeba převést na Windows. Oni se toho zhostili a odevzdali to včas, aniž by přetáhli rozpočet. O Silicon and Synapse jsem poprvé slyšel, když jsem nastoupil k Davidson and Associates. A mým prvním úkolem, který jsem dostal hned po nástupu, bylo koupit jednu malou firmičku, na kterou si Davidson brousil zuby. Náš zájem vzniknul tak, že rostl náš podíl na poli výukového softwaru.

Ale mnohem větší podíl na trhu PC softwaru mělo zábavní odvětví. Bob se Allena zeptal: "Kolik chcete?" A Allen mu řekl nějaké astronomické číslo a čekal, že Bob řekne: "Ani náhodou, to je moc!" - Ale on řekl ano. - Byli jsme tehdy veřejná společnost, takže jsme si to mohli dovolit. Nevěděli jsme, jestli vůbec mají o prodej zájem. Interplay jim však taky učinilo nabídku. Interplay byla tehdy absolutní špička. Byla to výborná firma se skvělými lidmi.

Říkali jsme si, že Interplay je ve výhodě, protože operovali ve stejném oboru jako lidi ze Silicon and Synapse. Ale na druhou stranu jsme byli dospělí. A jedna z věcí, které hledali, byli dospělí, kteří by se starali o byznys. V podstatě řekli: "Nemusí se nic změnit. Pokračujte v tom, co děláte. Vy umíte dělat hry, my umíme dělat výukový software. My za vás zařídíme distribuci a prodej, ale jinak vše zůstane při starém.

Pokračujte, jak jste zvyklí." Jsou to kreativní lidé a kreativitu nejde kontrolovat. Musíte je nechat být. A já říkal, že jsou nejen tvořiví, ale také rozumí své cílové skupině. Oni jsou ta cílová skupina. Pak mi v pátek Allen zavolal a řekl: "Víte, vaše nabídka je lákavá, ale už nějakou dobu spolupracujeme s Interplay, takže se nejspíš vydáme tímto směrem."

Po chvíli vešla Jan a já říkám: "Lidi ze Silicon and Synapse se rozhodli pro Interplay." A ona: "Vážně? Můžu si s Allenem promluvit?" A já: "Jak je libo." Tak mu zavolala, ale o tom už vám poví ona. Zavolala jsem mu a povídám: "Udělali jste obrovskou chybu." A on povídá: "My tu teď sedíme na zemi a sami si říkáme, že jsme možná udělali největší chybu v našem životě."

A já: "Udělali jste chybu a měli byste to ještě promyslet." V pondělí mi pak Allen zavolal a řekl: "Celý víkend jsem přemýšlel o tom, co Jan řekla. Nezamhouřil jsem oka." A já si říkám: "To vypadá dobře." Nakonec z něj vypadlo: "Víte... Opravdu potřebujeme zkušené byznysmeny, jaké máte ve vaší společnosti. Rozmysleli jsme si to.

Vybrali jsme si vás." Říkali, že si budeme moct zachovat naprostou kreativní kontrolu nad hrami, které budeme vyvíjet. A to nám umožnilo zachovat si autonomii po celé ty roky. A myslím, že jsme teď v naprosto unikátní situaci, co se týče organizační struktury a naší autonomie. Nebylo pro nás těžké dovolit Blizzardu být sami sebou. Samozřejmě pod podmínkou, že jim to bude vycházet. Kdyby to nefungovalo, tak bychom museli zakročit, ale nenastal moment, kdy by to nefungovalo.

BLIZZARD - nejlepší jméno pro herní společnost Myslím, že jakékoli firemní jméno muselo být lepší než Silicon and Synapse. Allen se časem rozhodl, že musíme změnit jméno firmy. Tak jsme se poradili a vymysleli jsme Chaos Studios. Přišlo nám, že to sedí k našemu vývojovému procesu. Údajně to platí dodnes. Někteří si mysleli, že se to čte "čaos".

Nebo "Chad's". Pak se nám ozvala firma Chaos Technologies z Floridy. A řekli nám: "My vlastníme značku Chaos. Pokud ji chcete dál používat, zaplaťte nám 100 tisíc dolarů." A my řekli: "Uf. Ne, díky, vybereme si jiné jméno." První věcí po převzetí firmy bylo to, že mi Allen zavolal, že měli velkou poradu a chtějí změnit jméno Chaos. Tak jsme přemýšleli o novém názvu a napadlo nás Ogre Studios.

V té době už jsme byli součástí Davidson and Associates, a když jsme za nimi přišli s návrhem nového jména, Jan se to nelíbilo. Řekl jsem: "Aha, zajímavé. Můžeme to nejdřív promyslet?" Probral jsem to s Jan, kterou to úplně vyděsilo. Říkala, že to jméno je pro děti trochu děsivé. Zavolal jsem Allenovi zpátky a říkám: "Víš... slíbil jsem vám nezávislost, takže je mi teď trochu trapně, ale podle Jan a lidí z marketingu by to mohlo mít negativní dopad na firmu."

Tak jsme museli jméno změnit na něco neutrálnějšího. Nakonec jsme to vyřešili tak, že Allen přišel se sedmi slovy ze slovníku. Midnight Studios byl jeden návrh, což zní trochu jako porno firma. A pak Blizzard Entertainment, který prošel a naštěstí... jsme se přes všechna ta hrozná jména dostali ke skvělému výsledku. Přes prsa, zlobry a Chada jsme se dostali k Blizzardu. OSVOJUJEME SI SVÉ VNITŘNÍ DÍTĚ Pamatuju si...

to už je snad sto let zpátky, když k nám přišel týpek jménem Chris Metzen. Přišel do mojí kanceláře, když ho Allen prováděl, a všimnul si, že mám na stěně věci z Dračího doupěte a okamžitě jsme si padli do oka. Před mnoha lety jsem hrál v kapele a při jedné akci jsem si něco čmáral na ubrousek. Kamarád kamaráda to zahlédl a říká: "V Costa Mesa nabírají umělce."

Nevěděl jsem, o co jde. Myslel jsem, že to je nějaké grafické studio. Ale říkal jsem si, že pokud mi budou platit za kreslení, tak to celkem ujde. Tak jsem tam přijel v pátek ráno a potkal sympatického Joeyraye. Jeho první slova byla: "Co sakra chceš?" Někdy jsme nebyli zrovna nejpříjemnější lidé. Na zvednutí telefonu jsme reagovali: "Co je?!"

A Allen na nás pak křičel: "Takhle nemůžete mluvit s klienty!" "No jo furt." Vyložil jsem svoje kresby na stůl a on zavolal svýho šéfa Allena Adhama. Udělal se mnou menší pohovor a zeptal se, jestli mám o tu práci zájem. A já řekl, že jim tam klidně budu zametat. Věděl jsem, že ten den jsem objevil druhou rodinu a nový domov. V tehdejší době jsme byli parta nadšenců, co hrála různé hry. Poslouchali jsme heavy metal a rock 'n' roll.

Byla to divočina. Partička šílenců pobíhající po kanclu s hračkama v ruce. Nikdo neví, jak vznikla Jawa zeď. Jednoho někdo přinesl štos žlutých lístečků na poznámky. Nevím, kdo s tím začal, ale někdo nakreslil Jawu. "Haha, Jawa." Lidi si začali pohrávat se jménem Jawa. Všichni začali kreslit různé varianty. Třeba jednoho s afrem a brýlemi, nasupeným výrazem a vztyčeným prostředníčkem. To byl Jawa Ray Hall. Měli jsme tam i klasické hrdiny.

Třeba Jawa Wayne. Jawaptimus Prime. Velkej Jawa pronásledující džíp, to byl Jawský park. Jawan Fu ze Samurai Shodown. Kytarista šlapající Jawovi na hlavu, neboli Jawa-wa pedál. Byla toho plná zeď a o pár dnů později to bylo pryč. Zůstaly nám jen vzpomínky. Pořád na ty dny vzpomínám.

Ale už jsou dávno pryč. Díky, HR. Dělali jsme řadu her pro konzole. Všechno jsme chtěli mít obsáhlejší a detailnější. První věcí, na které jsem v Blizzardu dělal, bylo Justice League Task Force. Byla to mlátička typu Street Fighter, akorát se superhrdiny, což mě rozzářilo jako stromeček. Tahle hra byla speciální, protože nás naučila jednu důležitou věc.

Že Superman, ať už jste viděli cokoli, neumí kopat. Pak jsem dělal nějaká pozadí pro The Lost Vikings 2. Já u Blizzardu začal v roce 1994. Byl jsem v týmu s Micky Nielsonem, Davem Berggrenem a Chrisem Metzenem. Metzena jsem tehdy moc neznal. Všichni jsme se tehdy učili 3D, což bylo náročné, protože jsme byli zvyklí na tradiční způsoby. Všichni se přeučovali na 3D MAX.

Celé odvětví přecházelo na 3D. Pamatuju si, že mi ten program naháněl hrůzu. Myslel jsem, že přijdu o práci, protože jsem se bál, že se s ním nenaučím. Slyšel jsem Chrise nadávat a říkal jsem si: "Ty bláho, nevím jestli se to smí." Vzpomínám, že dokonce jednou udělal: Myslím, že jsem jednou poplival obrazovku, jak jsem byl vynervovanej. A já si říkal: "Ty vole, toho týpka vyhoděj." Pamatuju si, že jsem si pak každý následující den po příchodu pomyslel: "Co tu ještě dělá?

Jak to, že ho ještě nevyhodili?" V tehdejší době jsme dělali všechno možné. Každý měl hlavní náplň práce, třeba já dělal grafiku, ale taky jsem byl recepční. Sami jsme si dělali testování, sami jsme zařizovali technickou podporu. Já byl jeden ze dvou lidí, co měli na starost technickou podporu. Přes den jsme přijímali telefonáty a večer jsme šli nakoupit hardware a instalovali ho lidem do počítačů.

Dělali jsme toho hodně. Kdykoli jsi dokázal víc než jednu věc, hodilo se to. A my neměli v povaze se tomu bránit. Lidi pracovali jeden den na Death and Return of Superman, další den na Justice League Task Force a pak hned na novém projektu, který se jmenoval Warcraft! V té době si řada z nás oblíbila Dune II od Westwood Studios. Byli jsme první firmou po Westwood Studios, která si uvědomila důležitost RTS žánru.

Vývoj mytologie Warcraftu byl dost podivný proces. Většina témat byl jen mišmaš nápadů všech možných lidí, co na tom pracovali. Celkem obyčejné fantasy. Vytvářeli jsme postavy orků a lidí, ale působily moc nevýrazně, realisticky a trapácky. Mimo jiné proto, že byly nevýrazné a trapácké. Zapojil se do toho Sam Didier a pár dalších. Nápad na vytvoření dvou soupeřících kultur jim posloužil jako solidní odrazový můstek.

Byl to náš pokus o zábavnější a rychlejší fantasy. Ale ne trapná středověká fantasy s rytíři v kroužkovém brnění a směšnými mečíky. Kdepak, my měli orky, kterým z helem vyčuhovaly rohy a tesáky, trpaslíky a tak. Warcraft byl takový hit, že se z Blizzardu stal pojem v oboru. Všichni tu hru chválili, stala se hrou roku, což lidi překvapilo. A příští rok už nebyli nováčky v oboru. Když jsme začali dělat na Warcraftu II, říkal jsem si, že bychom to mohli nafouknout.

Mít víc království a kontinentů, víc ras s vlastní historií. Warcraft III nakonec přišel dost dlouho po dvojce, takže tou dobou už jsme si obrousili zuby na jiných hrách a mytologiích, což nám umožnilo dospět a ujasnit si, co je pro vyprávění důležité. Takže na Warcraft III jsme už byli připraveni. Věděli jsme, co jsme zač jako umělci, jako vypravěči. A nápady byly jasnější a přicházelo se na ně snáz. Měly srdce. Ty videosekvence byly fantastické.

Podle mě nastavily vysokou laťku celému odvětví. A myslím, že to bude pokračovat. Následující roky nám ukáží, co všechno je s neustále se zlepšujícími technologiemi možné. Byl to pro mě důležitý projekt, protože jsem chtěl opravdu definovat výtvarný styl Blizzardu. Bylo to také poprvé, co jsme s Metzenem velice úzce spolupracovali na příběhu. V hlavě jsem si nastavil laťku velice vysoko a abychom toho dosáhli, museli jsme dělat spoustu přesčasů.

Počátky filmového oddělení sahají až někam k prvnímu Warcraftu. Tehdy to oddělení mělo jen jednoho člena, Joeyraye Halla. Byl jsem první a tehdy jediný člověk, co dělal videa, protože jsem měl zkušenost s 3D. Vytvořil tehdy dle dnešních měřítek dost prosté přibližovačky na mapu. U Warcraftu II jsme už měli mnohem víc zkušeností s 3D. A měli jsme víc lidí. Než jsem začal u Blizzardu, studoval jsem medicínu. A můj kamrád pracoval v Blizzardu.

A pořád říkal, že bych se na to měl podívat. Pamatuju si, jak jsem vešel do kanceláři v Red Hill a říkal si: "Tak jo. Tohle je domov. Nejlepší místo na světě. Proč bych odsud odcházel?" Filmové oddělení bylo vytvořeno někdy v době prvního Diabla. Naší první prací bylo intro k Diablu. Tehdy to bylo super, ale když se na to dívám dneska, trpím. Ale jo, bylo to super.

Nápad na Diablo pochází od lidí z Condoru, kteří později vytvořili Blizzard North. Byl to solidní tým. Mladí jako my, talentovaní. Diablo mělo být tahové RPG s modelínovou animací. My řekli: "No, nápad jako takový je bezva, ale podívejte se, co se dá dneska dělat s 3D." Tak jsme je přesměrovali z modelíny ke 3D. Představuju si, jak by Diablo vypadalo podle nich. Diablo mi připadalo trochu moc temné.

Ale tou dobou jsem už o Blizzardu nepochyboval. Měli dva produkty, ze kterých se staly jedničky na trhu. To nebyla náhoda. S Warcraftem II jsme nabídli hru po síti. A došlo k tomu, že to lidi chtěli hrát po internetu. Jenže k tomu jsme jim neposkytli prostředky. Takže u Diabla jsme se rozhodli, že multiplayer bychom měli obstarávat my. A tak se vlastně zrodil nápad na Battle.net.

Vždy jsme chtěli, aby stačilo stisknout jedno tlačítko a vy jste mohli hrát s kamarády. Aby to bylo jednoduché a nemuseli jste zadávat IP adresy a podobně. Snadný způsob, jak se lidi mohli najít a sdílet svoje herní zážitky při společné hře. Pro nás to byla samozřejmost, protože každý den po práci jsme proti sobě hráli Samurai Shodown, Street Fightera, Mortal Kombat, a není nic lepšího, než vyklepnout svého kamaráda. V porovnání s umělou inteligencí. Jednou legendární historkou je to, když jsem porazil Romana Kennyho ve Street Fighteru 2 jen za použití nohou.

A taky jsem se postaral o to, aby kdokoli, kdo chtěl proti mně hrát, hrál s tím smradlavým ovladačem. A hráli asi takhle: Takže jsem je taky porazil. Porážka. Dodělali jsme Warcraft II a začali jsme pracovat na vesmírném RTS. Snad každý z nás vyrůstal s tím, že chtěl pracovat na Star Wars. Takže Starcraft byl příležitostí vytvořit odlišnou space operu.

Jen jsme společně předhazovali různé nápady, až nakonec vznikli Zergové a Protossové a filmové oddělení zrovna začínalo. Věděli jsme, že chceme videosekvence, ale v té době ještě hra neměla pořádný příběh. Tak jsme se rozhodli vytvořit kousky, které by se daly napasovat téměř na cokoli. Matt a Dwayne začali pracovat na intru a dalších věcech, které by představily Terrany jako vidláky. Co tam pro mě máš, Joeyrayi?

Tentokrát jsme se trefili... Měli jsme nápad pojmout to jako Orcs and Humans zasazené do vesmíru. Uvažovali jsme o tom. Vzali jsme engine Warcraftu II a víceméně jen vytvořili sci-fi skin. Vzali jsme to na výstavu CES a lidi říkali: "Aha, orkové ve vesmíru." A my: "Ne, nejsou to orkové ve vesmíru." Tehdy jsme na to byli hrdí, ale ke konci výstavy nám bylo spíš trapně. Dostali jsme za vyučenou.

Viděli jsme, na čem pracují ostatní a uvědomili jsme si, že to musíme změnit. Po roce vývoje jsme se rozhodli zahodit celou výtvarnou stránku, přejít na pokročilejší izometrický pohled a výsledek byl mnohem čistší a modernější. Povídám: "Dejte mi pár týdnů, měsíc a udělám nový engine. Zavřete mě do temné místnosti a budete mít nový engine na Starcraft." A tak se i stalo. Každý den v prosinci jsem o půlnoci všem 50 lidem, kteří pořád pracovali 7 dní v týdnu, říkal, že už jsme v cílové rovince.

My však v cílové rovince ani zdaleka nebyli. Mysleli jsme, že tu hru vydáme v roce 1997. Možná i dřív, když vezmete v potaz, kdy jsme začali dělat na "orcích ve vesmíru". Tým jel na maximum po dobu osmi měsíců. Pořád nám říkali, že jsme v cílové rovince, že zbývá pár dní, jenže měsíce ubíhaly a oni pořád říkali to samé a my jim věřili. Vyšlo to až někdy v dubnu.

Upřímně, mám na to dobré vzpomínky. Vzal jsem si volno asi na 18 hodin, protože tak dlouho trvalo narození Garretta, mého syna. Mám pocit, že ten celý tým byl v jakémsi tranzu. Moje žena spala na gauči a já měl svého třídenního syna na ručníku vedle klávesnice. Byli velmi produktivní a efektivní, odváděli skvělou práci. Věděli, že pracujeme na něčem velmi důležitém. Sedím u stolu a pracuju.

"Na, tady máš lahev." A pracoval jsem dál. Blizzard byl jako jedna velká rodina. Tak jsem se vypořádával s šibeničním termínem. Byl to důležitý projekt, něco, na co bychom mohli být hrdí. UČENÍ A RŮST Když jsme začali pracovat na World of Warcraft, byl to přirozený krok. Když jsme se rozhodli to udělat, byli jsme uprostřed vývoje Warcraftu III.

Měli jsme vizi přivést svět Warcraftu k životu. Ve formě hry se stálým vesmírem, ve které můžete mít postavu uprostřed živého světa. Bylo velice přirozené vzít svět vytvořený pro Warcraft III a přenést ho do otevřeného světa odehrávajícího se v reálném čase. V mnoha ohledech byly vyvíjeny společně. Tým se do toho opřel a my začali přemýšlet, čím se naše MMO bude lišit. Chtěli jsme větší spád, méně grindění, minimum čekání.

Když jsem začal pracovat na WoW, byl to rozsáhlý, bohatý a pestrý svět. Takže když jsem si to zahrál, byl jsem do toho ponořen a bylo mi hned jasné, že je to něco jedinečného. První příšerou, kterou jsme vytvořili, byl furbolg. Po zabití z nich padal poklad ve formě bradavkových kroužků. Počáteční vývoj WoW byl úžasný. Tým byl fantastický. Vzpomínám si, že prvních pár měsíců po nástupu mi říkali zelenáč. Měl jsem pak hroznou radost, když po mně najali někoho dalšího a já už nemusel být zelenáč.

Když jsme původní WoW konečně vydali, byl to herní svět, který si byl jistý v kramflecích. Myslím, že to lidem došlo ve chvíli, když tu hru poprvé spustili. Měli pocit, že každý kámen byl umístěn s láskou a péčí. Při vývoji her se běžně používají dočasné modely, například šachovnicová kostka, aby bylo jasné, že to není ten správný model. Někdo dostal nápad dát na tu kostku mou fotku, protože bych pak měl větší motivaci zařídit nápravu.

A proto pak první bug, který nám nahlásili v alpha verzi, bylo: "Proč na mě pořád kouká Billy Joel?" nebo "Proč mám na rameni Ponche z CHiPs?" Chyběl model brnění, takže měl na rameni kostku s mojí fotkou. A to je příběh Shanekostky. Orkové mohou být hrdinové, goblini poletují na raketách... Je to obří bláznivý vesmír nekonečných možností. Když se projekt dokončoval, tým čítal 60 lidí. Vývoj nám trval pět let.

Byli jsme v neustálém presu. O dost déle, než bychom měli být. Ke konci jsme jeli na doraz po dobu dvou let. Všichni jsme cítili, že jelikož do té hry dáváme maximum, výsledek bude stát za to. World of Warcraft měl celkově obrovský dopad a vytvořila se kolem něj obří komunita. Nikdo si pořádně neuvědomoval, jaký dopad bude mít provoz hry na firmu jako takovou. Museli jsme se naučit bezpočet nových věcí, se kterými jsme se před vydáním WoW v takové míře nesetkali.

Změnilo nám to život, změnilo to naši společnost i celé herní odvětví. Naše kapacitní plány na první rok počítaly s nějakými 400 000 hráči WoW v Severní Americe. A toho jsme dosáhli už během prvního měsíce. Během prvního roku jsme museli několikrát přestat posílat krabice do obchodů, protože servery by neutáhly tolik hráčů. Takže jsme narychlo začali shánět dodatečný hardware, aby si všichni mohli hru řádně užít. Úspěch hry předčil naše nejdivočejší představy.

Všechna oddělení byla ovlivněna spuštěním WoW. Museli jsme se potýkat s obrovským úspěchem a přívalem hráčů. Takže jsme museli rozšířit celý podnik. Horečně jsme se snažili vydávat patche a měli jsme nedostatek vývojářů. Pamatuju si, že někteří z nových členů druhého týmu pro nás byli velkou inspirací, protože zbožňovali naše hry.

Jedním z nich byl J. Allen Brack. Nastoupil jsem jako senior producer pro umělecký tým. Byl jsem velkým fandou Blizzardu už od dob prvních Warcraftů, které jsem hrál po síti. Přinesli s sebou tolik energie, že nás donutili uvědomit si, jak skvělá je hra, kterou jsme vytvořili. Tahle nová pracovní síla znovu vdechla WoW život, po tom co jsme se zotavovali z náročného startu. Ani tehdy, když jsme dosáhli maximální kapacity na první rok během jednoho měsíce, podle mě nikdo z nás netušil, že bychom mohli dosáhnout magické hranice milionu hráčů.

Pak 2 miliony, 5 milionů, a dokonce jsme překročili 10 milionů aktivních hráčů. To dalece předčilo naše nejdivočejší představy. Allen Adham nám tehdy tvrdil: "Jednoho dne bude mít tahle hra milion hráčů." A všichni: "To se nikdy nestane." Jestli nás to něco naučilo, tak to, že moc neumíme předpovídat budoucnost. Musím smeknout před všemi lidmi, kteří se podíleli na vytvoření tak úspěšné hry. Protože to vyžadovalo spoustu dřiny a odhodlání a úspěch té hry nebyl náhodný, mohli za něj lidé z Blizzardu.

Myslím, že to hodně lidí zaskočilo. Změnilo to pohled lidí na některé věci, změnilo to sociální aspekt hraní a povzneslo ho to na úplně jinou úroveň. Myslím, že jsme vytvořili něco, co jen tak někdo nepřekoná. Dost možná se to povede jen našemu dalšímu MMO. Ahoj, jmenuju se Chris Sigaty a jsem production director pro Starcraft II. Mou první prací v Blizzardu bylo testování.

Chodil jsem na vysokou a sháněl jsem brigádu. Lákaly mě hry. Starcraft II byl náročný projekt a prvním krokem bylo ujasnit si, jak ho pojmeme. První a druhý Starcraft dělí 12 let. No jo, kdy jsme vlastně začali dělat na Starcraftu II? Před 7 lety? Cože? Pamatuju si, že vedení se rozhodlo udělat Starcraft II a vznikl dokument, který snad ještě mám, kde stálo: "Jaký bude Starcraft II? Bude vycházet z prvního Starcraftu, bude se hrát jako původní hra, akorát ve 3D."

A pak: "A uděláme něco hustýho se single playerem a něco hustýho s online hraním." Příběh je velice důležitou složkou všech našich her. U Starcraftu II jsme si uvědomovali jeho důležitost a opravdu jsme vytěžili maximum z flexibilního vypravěčského formátu. Tým je fantastický. Máme výraznou osobnost, která vede celý tým, a tou je Sammy. On má schopnost lidi řídit velice pozitivním způsobem. Museli jste být fakt oddaní, abyste vstali před polednem a přišli do práce. Je to těžké. A jak víte, my umělci jsme taky vývojáři a umíme si hry naprogramovat sami.

Ale měli jsme vývojáře, co nám pomáhali. Začal jsem pracovat na Starcraftu pro Roba Parda. Řešili jsme jednotky a budovy, pracovali jsme na misích a tak. U Starcraftu II jsem pak dostal možnost ujmout se vůdčí role. Najali jsme pár lidí do týmu pro rovnováhu a začali jsme na té hře dělat. Naprogramoval jsem umělou inteligenci pro všechno. Pro celý první Starcraft a většinu druhého. Vždycky jsem hledal způsoby, jak udělat, aby počítač nepodváděl.

Ve Starcraftu II jsme kompletně eliminovali všechny formy efektivního podvádění. Nepoznáte rozdíl mezi člověkem a počítačem. Chtěli jsme navázat na klasickou hru, kterou jsme všichni hráli už deset let. Řada členů týmu se upřímně obávala, že to nedokážeme. Že neuděláme hru, která by si zasloužila nést jméno Starcraft, což byla jedna z nejlepších PC her všech dob, dost možná nejlepší strategie všech dob. Když jsme Starcraft II vypustili, věděli jsme, že je to zábavná hra a doufali jsme v úspěch. Jsem opravdu pyšný na příběh Starcraftu II a vyprávění jako takové.

Multiplayer a Battle.net je samozřejmě taky parádní. Bylo úžasné vidět, kam to Starcraft dotáhl. ZODPOVĚDNĚ UDÁVAT SMĚR Blizzardu je už 20 let a v takové chvíli začíná člověk přemýšlet nejen nad minulostí, ale i nad tím, jaký bude odkaz Blizzardu. Budoucnost je velká. 20 let je dlouhá doba, ale myslím, že chceme, aby Blizzard zůstal zachován, i po tom co tu současné vedení už nebude.

Když se podíváte na společnost jako je třeba Disney, která existuje 80 let... Když slavili 20 let, měli pořád před sebou většinu svých hitů a třeba Disneyland. Takže je možné, že nás to nejlepší teprve čeká. Že jsme se ještě nedostali do zlaté éry. Naším cílem je vytvářet ty nejlepší herní zážitky. To k nám patří a ani v budoucnu se to nezmění. Řada věcí nefungovala tak jako dnes a prostě jsme se k nim museli dopracovat. A pořád se vyvíjíme.

Blizzard není statická záležitost. Je to velice dynamická, rostoucí a vyvíjecí se společnost. Všichni, co tu pracují, milují naše produkty. Záleží jim na nich. Kolik společností na světě, kam lidé chodí, aby měli na nájem, kolik z nich opravdu věří v to, co dělají? Kolik jich je opravdu pyšných na to, co má na sobě jejich logo? To malé modré logo pro mě znamená hodně. Dokud budou mít dobré a oddané lidi, kteří se soustředí na vytváření co nejlepších her, které ostatní vytvořit nedokážou, bude se jim dařit velice dobře.

Myslím, že náš plán do budoucna a hry, na kterých pracujeme, jsou super. Myslím, že jsme v lepší pozici než kterákoli jiná firma, abychom byli světovými lídry v online hraní. Stojíme v čele nového zábavního média. Prostřednictvím her máme možnost přinášet nové herní mechaniky, nové technologie, schopnost propojit tisíce hráčů. A je opravdu vzrušující mít možnost nabídnout nové způsoby interakce se zábavou.

Po všech změnách, kterými jsme si prošli, po tom růstu a globalizaci, jsme dost jinou společností, než jakou jsme byli kdysi. Rostoucí komplexnost a měřítko her, které vytváříme, předčilo množství lidí po celém světě, kteří mají zájem naše hry hrát. Jedním z hlavních cílů Blizzardu je nabídnout naše skvělé hry co nejvíce lidem po celém světě. Myslím, že je bezva, že naše pobočky po celém světě mají velice rozmanitou skladbu co se týče zaměstnanců. Všichni však sdílí lásku k našim produktům a milují kulturu Blizzardu.

Kvůli dominanci World of Warcraft by Blizzard mohl mít tendenci tuto hru bránit, co nejdéle to půjde. Vím, že pracují na dalších projektech, což je podle mě skvělé. Myslím, že ten tým by měl jít World of Warcraft po krku a snažit se přebrat jejich hráče, jinak to udělá někdo cizí. Myslím, že je velice důležité, abychom si my, co jsme v Blizzardu už dlouho, našli čas promluvit si s novými zaměstnanci a poučili je o naší kultuře, našich hodnotách a zajistili tak, že zůstaneme Blizzardem.

Je třeba naučit příští generaci zaměstnanců, že tyto hodnoty jsou důležité a že pro původní zaměstnance hodně znamenají. To jsou základy Blizzardu v minulosti, dnes i v budoucnu. Dokud si budeme pamatovat, na čem naše společnost stojí, a díky čemu jsme byli dosud úspěšní, dokud si to budeme při práci pamatovat, budoucnost Blizzardu bude zářná. 20.

VÝROČÍ BLIZZARD ENTERTAINMENT Překlad: scr00chy Korekce: BugHer0 www.videacesky.cz

Komentáře (139)

Zrušit a napsat nový komentář

Odpovědět

tyhle borce z Blizzardu nejde nemilovat, jde vidět že to jsou velcí srdcaři a lidi na svém místě, každá jejich hra se stala legendou!

10

Odpovědět

A proto je mi teď vyloženě u p****e co bude. Klidně ať planeta shnije či co. Naše generace měla snad to nejlepší období co tahle planetka nám mohla dopřát.Takové dětství nám záviděli i bohové když všechno jde do sraček..

10

Odpovědět

Blizzard je špička... Maj tři hry ( Diablo III , StarCraft II a WoW ) Všechny tři hry jsou jedny z nejúspěšnějších na světě. Například EA vydává haldy her a stojej za pendrek (Dead Space, The Sims 3 apod.)
Hry od Blizzardu mají taky nějakou tu kvalitu a nejsou to stroje na peníze. Každý musí z něčeho žít ne ?
Warcraft je jeden z nejpropracovanějších fantasy vesmírů v současné době. Pro příklad existuje halda knih od dob začátku WarCraftu s DeadWingem až po World of WarCraft o Zrodu hordy a pod. Po přeštení dává celá hra nějaký větší smysl víte kde jste a co se tu stalo. Ale bohužel přestane bavit.
StarCraft je rozhodně nejlepší RTS současnosti u mě konkuruje Supreme Commander 1 ( hra z roku 2007 od THQ) ,který dominuje v množství jednotek ,ale SC II je přeci jenom novější.
Diablo III ani předchozí jsem zatím nehrál ( trojku příští týden kupuju ) ,ale celkový nápad je úžasný.
Battle.Net je jeden z nejlepších nápadů. Zjednodušený systém připojení. V SC II najde protivníka ze zkušenostmi rovnými té vaší ,takže se nepotká n00b s HardCore hráčem.
A ochrana u Diabla III podle všeho neni špatná ,protože na Diablo NEexistuje jediný funkční crak. =)
Pokud ster to dočetli díkes =) =D

276

Odpovědět

Naprostá špička, herní skvosty! :)
(Sc a Wc jsou prostě ty nej strategie, (tedy spolu s tahovou sérií Heroesů))

213

Odpovědět

skoda ze tam moc nemluvi o uspesich a prodejich.. a ze Ai v Sc2 necheatuje? To je pekna lez. Staci si dat coop vs AI proti medium difficulty.. par min po startu uz na vas pocitac posila tuny nejlepsich jednotek. A je zajimave, jak mluvi o tom ze zastaivli prodej WoW protoze nemeli servry.. u D3 proste prodali vsecko i kdyz vedeli ze servery padnou.

199

Odpovědět

K tomu SC, chetování bylo ymšleno tak že neví tvoji pozici nebo že nevyužívá toho že ví kde máš schovanou armádu i když ji ještě herně nenašel. To je neporažíš mediumy je druhá věc ale v 10 minutě hry třeba za protosse není problém mít Colossi když víš jak hrát :)

220

Odpovědět

Jee R'N'R racing sem hral na Nintendu a Vikingi na PC v družine :D

180

Odpovědět


Odpovědět

Gavin: Na Warcraft filmu se opravdu pracuje. Do roku 2012 to určitě nestihnou (nejspíš ani 2013), ale pomalu se to hýbe kupředu. Režírovat bude Sam Raimi (Spider-Man) a film bude hraný, nikoli animovaný. Nic moc jinýho se zatím neví. Na příběhu pracuje Chris Metzen.

190

Odpovědět

Nádhera. Super video o super firmě. A jak všichni mluvili o tom že tam přisli, a hned se jim naskytl pocit "tohle je domov" tak přesně tak si představuji ideální práci..

210

Odpovědět

Někde sem četl, že bude v 2012 film Warcraft, ale nejsem si jistý, jestli je to pravda a ne naky vymysl. Každopádně takovej film by trhal rekordy =D (a jestli bude doufam ze to nebude s****a co pribeh warcraftu posle do kytek).
A jestli nebude tak by ho udelat meli. Vůbec by mě nevadilo, kdyby celý ten film byl animovaný jako jsou videa ve wow a w3

180

Odpovědět

Vzpomínám, když jsem prvně hrála Warcraft 1 ještě snad na 486 a už tehdy jsem z toho byla vyplesklá, posléze Warcraft 2 a 3 a hlavně DIABLO 1+2, takže děkuju ;)

190

Odpovědět

Blizzard je pro mě srdcovka na PC mam wow warcraft starcraft a i několik dalších i když starších her a moc pro mě znamená že vidím jakou si s tím dají práci jen aby ostatní nemuseli

190

Odpovědět

Blizzard pro mě vždy byl a vždy bude nejlepší herní společnost na světě... každá hra, kterou vytvořili, byla vytvořena s rozmyslem a vizí... Na Warcraft 3 nikdy nezapomenu, ve skutečnosti to je po Google Chrome a QIPu první program, který si do počítače instaluju... Už se jen těším na další herní výtvory, které 100% předčí všechna očekávání...

203

Odpovědět

užasne video,blizzard jsou prostě dobři spiš nejlepši stracraft to byla ma nejoblibenejsi hra pak prisel warcraft a to mně dodelalo hodne mně bavi hry ale proste warcraft je nej. vzdycky jsem slysel jen o worl of warcraft moc mně to nezajimalo byl jsem spiš na warcraftu a pak prisel ten den uzasny server adamantine muj sen je podivat se nekdy jak se vlastne vyrabeji hry v blizzardu hodne jsem se taky zameřil na world editor a 3D grafiku je to pro mne zabava.

183

Odpovědět

Nádhera, klobouk dolu před překladateli, jejich vytrvalost je opravdu neocenitelná. WoW-ko hraju neco pres 5let, a konečně jsme měl možnost vidět jak to vše začalo :)
Dobrá práce :)

203

Další
Používáme cookies, abychom mohli provozovat tuto internetovou stránku a zlepšit Vaši uživatelskou spokojenost. Budete-li pokračovat beze změny nastavení, předpokládáme, že souhlasíte s ukládáním souborů cookies z internetových stránek. Více informací o použití cookies.
OK