Pandemie ve World of Warcraft
Jak se liší epidemie smrtelné nemoci od virtuální epidemie, kterou se nakazili hráči WoW? Podle událostí z roku 2005 ne zase tak mnoho.
Přepis titulků
Pandemie ve World or Warcraft Bylo nebylo, na konci roku 2005 se vývojáři World of Warcraft rozhodli přidat nový dungeon, který měl být výzvou pro znalé hráče. Dosadili tam bosse odpovídajícího něžnému označení "Hakkar, stahovač duší". Boss vysílal kletbu výstižně nazvanou "zkažená krev". Proč výstižně?
Protože hráčky měly krámy. Kletba se tak nazývala, protože byla smrtelná a přenášela se mezi hráči, což měl být původně zone effect. Tato kletba zprvu neměla opustit dungeon, ale chybička se vloudila a nakazili se jí mazlíčci hráčů. Zvířata byla zdravými přenašeči, takže přenášela infekci, ale nevykazovala její příznaky. Když se hráči vrátili do měst, mazlíčci přenesli nákazu na další hráče.
A tak začala první videoherní epidemie. Slabší hráči byli vyřízeni takřka hned, protože kletba byla mířená na ty zkušené. Vzápětí se ulice měst pokryly kostrami slabších hráčů a vše se natolik vymklo z rukou, že to vývojáři chtěli držet pod kontrolou karanténami. Bohužel pro ně se hráči rychle přemisťovali mezi kontinenty v doprovodu svých mazlíčků. Po pár dnech bylo hotovo.
Epidemie se rozšířila všude a stala se pandemií. Následky byly tak vážné, že styl hraní se úplně změnil. Města se vyprázdnila, protože hráči odešli na venkov počkat, než se pandemie přežene. Chování hráčů bylo podobné chování osob v reálných situacích. Někteří hráči prchali z nakažených oblastí, jiní spěchali na pomoc nakaženým a někteří blbci zkoušeli nakazit co nejvíc hráčů. Měli bychom ho vzít do Arathi Basin a nakazit Alianci.
Jo, to by byla sranda. Zkrátka naprostá panika, ale taky jeden z nejlepších zážitků, co kdy online hra nabídla. Vývojáři resetovali servery, zapatchovali kód, aby po epidemii zametli stopy. Diskrétně zametli problém pod koberec a koberec vzali napalmem. Řeči o události se ovšem donesly až k několika výzkumníkům. V roce 2007, dva roky po epidemii, se o ní objevily články v prestižních vědeckých časopisech.
Existují totiž prestižní vědecké časopisy a ty, které až tak prestižní nejsou. Svět výzkumu funguje takto. Po několikaměsíční dřině napíšeš článek, který zkoušíš dostat do nejlepších vědeckých časopisů. Když je článek dobrý, otisknou ho v Nature nebo Science. Naopak pokud tvůj článek smrdí jako paštika, otiskne ho tak leda ABC nebo Mateřídouška. Dělám si srandu, ale existují i časopisy pro vědecky bezcenné články, ale to ti ve vědecké kariéře zrovna nepomůže.
Tady se jednalo o prestižní časopisy, jako je Science nebo the Lancet. Vědci v článcích upozorňovali na mnohé společné znaky mezi epidemiemi v reálném životě a virtuální epidemií ve World of Warcraft. Reálné epidemie probíhají takto: Přírodou si to štráduje bakterie nebo virus, jinak řečeno patogen. Pathos znamená v řečtině bolest, pathogen je tedy něco, co ji vyvolává. Patogen si to tedy štráduje po lese a po horách, až narazí na divoké zvíře, které se stane jeho první obětí, prvním hostitelem.
Rychle se rozmnoží v těle zvířete a rozšíří se do celé populace. V případě prasečí chřipky z roku 2009 se neví, které bylo dotyčné divoké zvíře, ale ví se, že si to vyžralo. Když je patogen silný, nakazí nejdřív několik druhů divokých zvířat, než potká zvíře domácí. U prasečí chřipky se ví skoro jistě, že přenos proběhl v chovu v Mexiku. Nevíme přesně, jak k přenosu došlo, ale víme, že to byla velká romantika.
Vzápětí dojde ke kontaktu domácích zvířat a lidí. Lidé jdou na pařbu nebo na nákup, do školy, letí letadlem a předají pathogen ostatním. V případě World of Warcraft byly společné znaky mezi virtuální a skutečnou pandemií natolik zjevné, že badatelé navrhli používat multiplayer hry při výzkumu. Výzkumnice Nina Fefferman přišla s nápadem zapojit hry do epidemiologického výzkumu a okamžitě kontaktovala Blizzard, výrobce World of Warcraft, kvůli spolupráci. Zpočátku byli týpci z Blizzardu celí žhaví, ale pak to nechali vyšumět a nakonec spolupráci výzkumníků s vývojáři odmítli.
Asi je to normální, World of Warcraft je především hra, ne testovací laboratoř. Hráči se mají bavit, ne být pokusnými králíky. Ale já v tom nevidím problém. Když to hodně zobecním, práce vědce spočívá hlavně v navrhování hypotéz o neprobádaných jevech a jejich srovnávání s realitou. Vědci k tomu neustále potřebují modely, třeba počítačové simulace. Výzkumník vytvoří na základě jednoduchých pravidel simulaci, nechá ji běžet delší dobu a nakonec porovná její výsledky s realitou.
Pokud to hodně zjednoduším, když se simulace shoduje s realitou, dá se předpokládat, že pravidla nastavená na začátku jsou skrytými příčinami jevu. V případě epidemií existuje celá řada simulací, které umožňují předpovídat počet mrtvých a země, které na to doplatí nejvíc. Problém těchto simulací je, že jsou příliš racionální. Nejsou dost blbé. Počítačový program zatím neumí napodobit komplexní a někdy stupidní lidské chování.
To ho omezuje, když má dělat předpovědi týkající se... lidí. Příklad z World of Warcraft: Při epidemii se ukázalo, že mnoho hráčů mířilo do zamořených oblastí ze zvědavosti a vraceli se pak vyprávět, co viděli. Takové chování je možná debilní, ale reálné: Vidíme ho třeba u novinářů, kteří jedou informovat o stavu epidemie, a když se vrátí do nezamořené oblasti, nemoc občas rozšíří. V době "corrupted blood" žádný model neuměl vzít v potaz takový druh chování, kvůli čemuž výzkumníci značně podceňovali rychlost šíření onemocnění.
Mohli bychom pustit výzkumníky do online her. Umožnilo by jim to modelovat chování, na které by ani nepomysleli, a modely by tak vylepšili. Mohlo by to být skvělé i pro hráče. Po epizodě s corrupted blood mnoho hráčů přiznalo, že to byla nejzábavnější událost, co ve hře zažili. Možná že řešení příští zombie epidemie je v rukách, myších a klávesnicích gamerů.
Gameři hrající zombie hry. To nezní špatně, co? Po roce 2010 byly zombie videohry všude. Vypuklo to po ptačí chřipce z roku 2005, ale hlavně po pandemii prasečí chřipky v roce 2010. Náhoda? Komplot? Zednáři? Nevím. Ale je to vtipný. Překlad: zizala www.videacesky.cz
Protože hráčky měly krámy. Kletba se tak nazývala, protože byla smrtelná a přenášela se mezi hráči, což měl být původně zone effect. Tato kletba zprvu neměla opustit dungeon, ale chybička se vloudila a nakazili se jí mazlíčci hráčů. Zvířata byla zdravými přenašeči, takže přenášela infekci, ale nevykazovala její příznaky. Když se hráči vrátili do měst, mazlíčci přenesli nákazu na další hráče.
A tak začala první videoherní epidemie. Slabší hráči byli vyřízeni takřka hned, protože kletba byla mířená na ty zkušené. Vzápětí se ulice měst pokryly kostrami slabších hráčů a vše se natolik vymklo z rukou, že to vývojáři chtěli držet pod kontrolou karanténami. Bohužel pro ně se hráči rychle přemisťovali mezi kontinenty v doprovodu svých mazlíčků. Po pár dnech bylo hotovo.
Epidemie se rozšířila všude a stala se pandemií. Následky byly tak vážné, že styl hraní se úplně změnil. Města se vyprázdnila, protože hráči odešli na venkov počkat, než se pandemie přežene. Chování hráčů bylo podobné chování osob v reálných situacích. Někteří hráči prchali z nakažených oblastí, jiní spěchali na pomoc nakaženým a někteří blbci zkoušeli nakazit co nejvíc hráčů. Měli bychom ho vzít do Arathi Basin a nakazit Alianci.
Jo, to by byla sranda. Zkrátka naprostá panika, ale taky jeden z nejlepších zážitků, co kdy online hra nabídla. Vývojáři resetovali servery, zapatchovali kód, aby po epidemii zametli stopy. Diskrétně zametli problém pod koberec a koberec vzali napalmem. Řeči o události se ovšem donesly až k několika výzkumníkům. V roce 2007, dva roky po epidemii, se o ní objevily články v prestižních vědeckých časopisech.
Existují totiž prestižní vědecké časopisy a ty, které až tak prestižní nejsou. Svět výzkumu funguje takto. Po několikaměsíční dřině napíšeš článek, který zkoušíš dostat do nejlepších vědeckých časopisů. Když je článek dobrý, otisknou ho v Nature nebo Science. Naopak pokud tvůj článek smrdí jako paštika, otiskne ho tak leda ABC nebo Mateřídouška. Dělám si srandu, ale existují i časopisy pro vědecky bezcenné články, ale to ti ve vědecké kariéře zrovna nepomůže.
Tady se jednalo o prestižní časopisy, jako je Science nebo the Lancet. Vědci v článcích upozorňovali na mnohé společné znaky mezi epidemiemi v reálném životě a virtuální epidemií ve World of Warcraft. Reálné epidemie probíhají takto: Přírodou si to štráduje bakterie nebo virus, jinak řečeno patogen. Pathos znamená v řečtině bolest, pathogen je tedy něco, co ji vyvolává. Patogen si to tedy štráduje po lese a po horách, až narazí na divoké zvíře, které se stane jeho první obětí, prvním hostitelem.
Rychle se rozmnoží v těle zvířete a rozšíří se do celé populace. V případě prasečí chřipky z roku 2009 se neví, které bylo dotyčné divoké zvíře, ale ví se, že si to vyžralo. Když je patogen silný, nakazí nejdřív několik druhů divokých zvířat, než potká zvíře domácí. U prasečí chřipky se ví skoro jistě, že přenos proběhl v chovu v Mexiku. Nevíme přesně, jak k přenosu došlo, ale víme, že to byla velká romantika.
Vzápětí dojde ke kontaktu domácích zvířat a lidí. Lidé jdou na pařbu nebo na nákup, do školy, letí letadlem a předají pathogen ostatním. V případě World of Warcraft byly společné znaky mezi virtuální a skutečnou pandemií natolik zjevné, že badatelé navrhli používat multiplayer hry při výzkumu. Výzkumnice Nina Fefferman přišla s nápadem zapojit hry do epidemiologického výzkumu a okamžitě kontaktovala Blizzard, výrobce World of Warcraft, kvůli spolupráci. Zpočátku byli týpci z Blizzardu celí žhaví, ale pak to nechali vyšumět a nakonec spolupráci výzkumníků s vývojáři odmítli.
Asi je to normální, World of Warcraft je především hra, ne testovací laboratoř. Hráči se mají bavit, ne být pokusnými králíky. Ale já v tom nevidím problém. Když to hodně zobecním, práce vědce spočívá hlavně v navrhování hypotéz o neprobádaných jevech a jejich srovnávání s realitou. Vědci k tomu neustále potřebují modely, třeba počítačové simulace. Výzkumník vytvoří na základě jednoduchých pravidel simulaci, nechá ji běžet delší dobu a nakonec porovná její výsledky s realitou.
Pokud to hodně zjednoduším, když se simulace shoduje s realitou, dá se předpokládat, že pravidla nastavená na začátku jsou skrytými příčinami jevu. V případě epidemií existuje celá řada simulací, které umožňují předpovídat počet mrtvých a země, které na to doplatí nejvíc. Problém těchto simulací je, že jsou příliš racionální. Nejsou dost blbé. Počítačový program zatím neumí napodobit komplexní a někdy stupidní lidské chování.
To ho omezuje, když má dělat předpovědi týkající se... lidí. Příklad z World of Warcraft: Při epidemii se ukázalo, že mnoho hráčů mířilo do zamořených oblastí ze zvědavosti a vraceli se pak vyprávět, co viděli. Takové chování je možná debilní, ale reálné: Vidíme ho třeba u novinářů, kteří jedou informovat o stavu epidemie, a když se vrátí do nezamořené oblasti, nemoc občas rozšíří. V době "corrupted blood" žádný model neuměl vzít v potaz takový druh chování, kvůli čemuž výzkumníci značně podceňovali rychlost šíření onemocnění.
Mohli bychom pustit výzkumníky do online her. Umožnilo by jim to modelovat chování, na které by ani nepomysleli, a modely by tak vylepšili. Mohlo by to být skvělé i pro hráče. Po epizodě s corrupted blood mnoho hráčů přiznalo, že to byla nejzábavnější událost, co ve hře zažili. Možná že řešení příští zombie epidemie je v rukách, myších a klávesnicích gamerů.
Gameři hrající zombie hry. To nezní špatně, co? Po roce 2010 byly zombie videohry všude. Vypuklo to po ptačí chřipce z roku 2005, ale hlavně po pandemii prasečí chřipky v roce 2010. Náhoda? Komplot? Zednáři? Nevím. Ale je to vtipný. Překlad: zizala www.videacesky.cz
Komentáře (9)
DartanasOdpovědět
20.05.2019 10:25:59
Zrovna jsem našel video kde je toho víc, kdo chce ať se podívá: Top 10 World of Warcraft Trolls Moments
DartanasOdpovědět
20.05.2019 10:23:08
Popravdě ta epidemi byla vytvořena spíše naschvál než-li jen jako nehoda. Nazývalo se to Pet Bomb, hráči už původně zjistili, že jejich mazlíčci se dají nakazit různými efekty, načež mazlíčky odvolali a pak je znovu vyvolali ve městě kde mazlíčci vzápětí explodovali (využívali na to bosse jménem Baron Gedon). Ovžem když vznikl boss Hakkar všechno nabralo úpně jiné obrátky.
El Zkušený (anonym)Odpovědět
19.05.2019 03:04:50
Místo "ti zkušení" bych je spíš nazval jako "hráči s vysokým levelem"
Body zkušenosti z tebe nedělají "zkušeného".
zizalaOdpovědět
19.05.2019 21:04:08
Souhlasím, v originálu to tak je. "Zkušený" mně přišlo jako adekvátní řešení, jak si nenechat sežrat půlku titulku doslovným překladem, ale může to být matoucí.
cerovo (anonym)Odpovědět
18.05.2019 19:26:09
To sa neda pocuvat jak tie slova prežúva a potom mi ich pluje do tváre.
Onanas (anonym)Odpovědět
18.05.2019 15:11:28
to je fakt, to se neda poslouchat :D NEvim, jestli je to tou franinou, nebo tim jak zvatla, ale nejradsi bych mu dal pohlavek :D
Ananas (anonym)Odpovědět
18.05.2019 14:39:46
Video je zajímavé ale ten člověk se nedá poslouchat, hrůza ale díky za překlad.