Thumbnail play icon

GDC - Kód Vesmíru

92 %
Tvoje hodnocení
Počet hodnocení:220
Počet zobrazení:8 926

GDC (Game Developers Conference) je série prestižních konferencí pro herní vývojáře, které se každoročně konají na mnoha místech na celém světě. Na jedné z nich se objevila i tato vtipná a zároveň vzdělávací přednáška Daina Sainta.

 

Přepis titulků

Ahoj. Dobré odpoledne. Jmenuji se Dain Saint. Jsem spoluzakladatel Cipher Prime Studios ve Filadelfii. Mezi naše nejznámější hry patří Auditorium, Splice a Intake. Jsem třetinový vlastník nové společnosti Deep Dark Hole, která se soustředí na experimentální hry. Zítra ve Wild Rumpus vám představí naší novou hru Elbow, pokud se tam půjdete podívat.

Závěrem jsem ředitel Philly Game Forge, což je jediné coworkingové centrum ve Filadelfii zaměřené čistě na hry. Tato přednáška je o pokládání správných otázek ohledně přírody, a o pokusu získat odpovědi. Mohlo by to být neobvyklé, ale doufám, že vás to inspiruje k trochu jinému pohledu na některé věci. Takže, bez dalšího zdržování: Vesmír.

Momentálně probíhají experimenty, které se snaží zjistit, zda je naše realita simulací. Co by vlastně znamenalo, kdyby byla? Věřím, že my herní designéři můžeme odpovědět na tuto otázku. Takže... Začněme od začátku. Podle našich nejlepších zdrojů, se vesmír dostal na trh před 13,7 miliardami let, a protože ho lidé začali hrát teprve před 200 000 lety, jsou první roky Vesmíru tak trochu záhadné.

Jistě víme, že Vesmír strávil první dvě třetiny na trhu v Beta fázi, vylepšováním části nazývané "vznikání planet," dokud nevyšlo před 4,5 miliardami let rozšíření jménem Země. Toto rozšíření přidalo zásadní změnu, která navždy změnila hry: Život.

Přestože první postavy byly primitivní, měly dost základů, kterými šlo hru nově a zajímavě vylepšit. A když se podíváme na dnešek, tak Vesmír naprosto dominuje trhem. V tuto chvíli, bychom napočítali 7 miliard přihlášených uživatelů, a přesto Vesmír nemá žádné výdělečné plány. Od přidání Země, bylo zaznamenáno přes 1 trilion nahraných hodin stovkou miliard uživatelů.

Podle všeho používají nejzábavnější engine na tvorbu postav, který je na trhu. A je jasné proč. Vesmír je neuvěřitelně dobrý, ohodnocen 5 hvězd od Joystiq. Mluvíme tu o neustále zapnutém a obřím multiplayerovém zážitku, bez lagů a poruch. Navíc Vesmírem patentovaný Infinity Engine je technologický zázrak.

Chlubí se nekonečným rozlišením, nekonečnou vzdáleností, nekonečným prostorem k prozkoumání, nekonečným prostředím ke zničení, a tak detailním algoritmem levelů, že se Red Dead Redemption může stydět. U hry, která dělá tolik věcí dobře, je těžké uvěřit, že by mohla dělat něco špatně. Už jen fakt, že si většina hráčů stěžuje na chování ostatních hráčů, ale ne na hru samotnou. Když se podíváme pořádně, myslím tím fakt pořádně, začneme vidět malé nedostatky.

Je tu omezená rychlost, věci nemohou jet rychleji, i když se budeme snažit sebevíc. Ta nekonečná rozloha, kterou se chlubili? Ukázalo se, že není tak úplně nekonečná. Některé vážnější bugy ohledně přesnosti, vyskočí v systému, když dojde na hodně malé věci. A fyzikální systém naprosto šílí, když se pokusíme natlačit moc věcí na jedno místo.

I přes to všechno, je Vesmír perfektní zážitek, který si mnoho z nás užívá každý den. Jak může někdo vytvořit něco tak dobrého? Přestože jsme poslali nespočet e-mailů vývojářům, nedostali jsme žádnou odpověď. Abychom odpověděli na otázku, budeme muset prolomit kód hry. Abychom mohli začít hackovat Vesmír, musíme nejdříve porozumět možnostem Infinity Engine.

Je celkem logické začít s vykreslenými objekty, začněme tedy u nich. Jak možná víte, obyčejné enginy používají pár variací techniky zvané "měření vzdálenosti." Z každého pixelu, který musí být vyrenderován, je poslán paprsek, ten se odráží od objektů, dokud se nedostane ke zdroji světla. Infinity Engine tohle paradigma otočil naruby, použitím systému nazvaného foton.

Tyto částice světla zvané fotony, jsou ve skutečnosti vyslány ze zdroje světla a hromadí data barev, zatímco si jdou vlastním směrem. Země je plná fotonů, a vše, co je vidět, je zkonstruováno prací fotonů, které jsou uvnitř. Protože vše co je vidět je závislé na čase, mají samotné fotony rychlost, zvanou "rychlost světa" nebo-li "c" okolo 300 milionů metrů za sekundu.

Tady to začne být zajímavé. Fotony lpí na této konstantě, což znamená, že jsme našli první věc, kterou můžeme začít hackovat. Pokud je maximální obnovovací hodnota u Vesmíru omezena na toto číslo, co se stane, když budeme rychlejší? Vemte si Quaka, hráči už v něm tak dlouho jen skákají, aby tím překročili "maximální rychlost," až se to stalo základem pro zkušené hráče.

Co se tedy stane, když si budeme hrát na profíky a překročíme rychlost světla? Ukázalo se, že nemůžeme. Nic nemůže. Bez ohledu na to, kolik energie použijeme, nic v Infinity Engine nemůže jet rychleji, než rychlost světla. Dokonce se jen přiblížit k té hodnotě je téměř nemožné. Jak to? Když se podíváme na kód, abychom zjistili, co se děje, uvidíme bizarní věc. Čím více se objekt blíží rychlosti světla, tím je těžší a těžší. Toto je skutečně zvláštní, když se nad tím zamyslíte.

Nikdy jsem to předtím u žádné hry neviděl, ale je to skutečně chytrý hack. Protože čím je věc těžší, tím více energie do ní musíme vložit, aby zrychlila. Když se tedy zrychlením objekty ztíží, tak vznikne chytrý způsob, který se vyvaruje zjištění této chyby v maximální rychlosti, aby si toho hráč nevšiml. Když se podíváte na graf, tak zjistíte, že se to začíná dít u rychlosti světla. Za to děkujme vývojářům.

Fakt, že samo světlo má rychlost, je částečně způsobeno další věcí od Infinity engine - maximálním vykreslením. Podívejme se do kódu, abychom zjistili proč. U her musíte specifikovat "kde" něco je a "kdy" si to objeví. Kódy typicky mívají dvě proměnné, "pozici" a "čas." 2D hry ukládají "pozici" jako vektor2 a 3D hry jako vektor3. Čas je obvykle samostatná proměnná a běží díky jinému systému. Infinity Engine naopak ukládá pozici i čas dohromady v samotném vektoru4.

Používá svůj ukládací modul, nazvaný "Časoprostor." Většina her má omezení vzdálenosti. Předměty, které jsou daleko od kamery, render ignoruje. Je to proto, aby se renderování zrychlilo a zajistilo tím lepší výkon pro všechny zúčastněné hráče. Ale jak jsme zmínili dříve, foton nefunguje jako většina zobrazení. Všechny viditelné cesty by měly pro hráče být kdykoliv přístupně k prozkoumání. U enginu, který se chlubí nekonečným vesmírem, to znamená, že předměty, které jsou blíže k divákovi, jsou stejně vyrenderovány, jako věci vzdálené miliony kilometrů.

A to nám dává další věc, kterou můžeme hacknout. Lze zkonstruovat výhled na tolik věcí současně, že bychom tím zasekali render, nebo ho dokonce zasekli? Odpověď je stejná - nejde to. Jak to? Figurují v tom dva chytré systémy.

První je časoprostor. Neustálé se rozpíná, dává mezi objekty stále více úložného prostoru, zatímco objekty jsou k sobě přitahovány gravitací. To způsobí, že většina shluklých objektů ve vesmíru je oddělená obřím prostorem, který každým dnem roste. Někteří z vás by toto mohli poznat ze stejného algoritmu, který šetří prostor tím, že zobrazí jen to, co před sebou vidíme. Druhé je rozpínání, to s fotonovým enginem spolupracuje překvapivým způsobem.

Jak víte, fotony mají rychlost, díky tomu mohou objekty být od nás tak daleko, že světlo prostě nemám dostatek času k nám dorazit. Protože vesmír je starý přibližně 13.7 miliard let, a světlo může cestovat rychlostí zhruba 5 bilionů mil za rok, kterýkoliv objekt vzdálenější 65 miliard bilionů mil není samozřejmě vyrenderován.

Když pracujete na expanzivním faktoru, vytvoříte takzvanou "renderovací bublinu," která má okolo 230 miliard trilionů napříč. To je sakra velký skybox. Dobře, Vesmír zvládá masivní věci. Co ale malé věci? Co se stane, když se začneme šťourat okolo nejmenších objektů ve hře? Nejdříve se budeme muset podívat na to, jak Vesmír zvládá geometrií. Jsou dvě hlavní metody, kterými se dnes ukládají 3D data her. První a nejpopulárnější metoda, je vertex-mesh. Samostatné body, spojené hranami, vytváří povrch.

Je to velmi rychlý algoritmus pro zrenderování, proto je tak populární. Akorát selhává u věcí, které nemají přesně definovaný povrch, jako mraky a voda. Druhá metoda začala být oblíbená s popularitou Minecraftu, jmenuje se Volumentric. Zde jsou objekty popsány jako funkce, a povrch je křížením těchto funkcí naznačený a paprsky jej renderují.

To renderuje objem přirozeně, ale má to svá omezení. Je to výpočetně drahé, rotace je složitá, a těžce se s tím vypočítává fyzika. Infinity Engine má opět unikátní řešení, hmotu. V tomto paradigmatu jsou všechny objekty uloženy jako něco, co sdílí vlastnost obou nesouvislých vertex geometrií a souvislých volumentric geometrií. Programové rozhraní dovoluje, aby byly některé výpočty nesouvislé, spojením: hmota.částice, a souvislé pro ostatní, spojením: částice.vlna.

Je to chytrý flexibilní přístup, ale má zvláštní vedlejší účinek. Protože můžete získat data jedině těmito dvěma způsoby, tak to pro jisté věci může působit dvojsmyslně. Podívejme se například na malou částici hmoty. Má pozici a zrychlení. Vše v pořádku. Ale snažím se udělat něco přesně, takže musím znát přesnou pozici. Abych se k tomu dostal, musím oddělit objekt spojením: hmota.částice.ZískejPozici().

Uvidíme, co se stane. Teď vím, kde přesně je, ale nemohu zjistit jeho přesné zrychlení. Ale co když potřebuji přesné zrychlení? Budu muset udělat souvislý objekt: hmota.vlna.ZískejZrychlení(). Když to udělám, tak zjistím přesnou rychlost i směr, ale nemůžu zjistit přesnou pozici. Tohle je určitě chyba. Rozhodně to působí jako něco, čeho by se mělo využít.

Nezdá se, že by šlo o něco, co by vyšlo ve finální verzi hry. Ale vyšlo. Tato nejednoznačnost je ve skutečnosti využitá ve spoustě technologiích. V počítačích, telefonech, magnetické rezonanci. Všechno je závislé na využití chytré chyby v subatomárním měřítku. A v normálním měřítku tahle nejednoznačnost... prostě funguje. Průměrný hráč si toho nikdy nevšimne, protože ta nepřesnost je strašně malá. Tohle je prvotřídní příklad chyby, která může být vydána.

Dobrá, zatím jsme prozkoumali rychlost, prostor a velikost. Spojme všechno dohromady a podívejme se, co vesmírem hýbe: Centrální procesorová jednotka zvaná Quantum. Quantum je moje nejoblíbenější část Infinity Enginu. Unikátní přístup k výpočtům. Všechny fyzikální interakce jsou řešeny přímou interakcí fotonu, časoprostoru a hmoty Například fotony, používané v renderovacím systému, jsou ve skutečnosti malé části hmoty, vzniklé z energie interakcí ostatních částí hmoty, dopravovány časoprostorem.

Spousta komplikovaných systémů byla překvapivě vytvořena jen pár základními interakcemi. Je dobré, že nemusíte posílat pár miliard částic pokaždé, když chcete říct "udělej sendvič". Quantum funguje na nejzákladnějších pravidlech, která udržují simulaci vchodu. Gravitace je ve skutečnosti něco jako vedlejší efekt tohoto výpočtu.

Jak hmota v blízkosti další hmoty okupuje prostor, musí se vypočítat více interakcí, což trvá déle a hmota tak zůstává po dlouhou dobu poblíž jiné hmoty. Tohle mi přijde jako situace, kde by snadno mohla nastat nekonečná smyčka. Tady tedy najdeme poslední díru, na kterou se dnes podíváme. Lze nakupit do jedné lokace tolik hmoty, že to výpočetní engine Quantum nezvládne? Není to možné na Zemi. Když se kolem sebe podíváte, tak je tu spousta hmoty a vše funguje bez problémů.

Ale v hlubokém vesmíru jsme byli schopni najít neuvěřitelně obří objekty, které, podle všeho, odpoví na naší otázku za nás. Co se stane, když příliš velké množství hmoty okupuje jeden prostor? V podstatě - mrtvé pixely. Stephen Hawking jim dal zlověstnější název: Černé díry, protože fotony se z této oblasti nevrací. Tato místa vyžadují spoustu výpočtů, prakticky mají nějaká hranice, nazvané horizonty událostí, kam když se dostane jakýkoliv objekt, tak je ztracen v nekonečné smyčce, pravděpodobně navždy.

A hra nadále běží. Jak to? Pokud vám tohle přijde podobné naší renderující bublině kterou jsem ukazoval dříve, tak nejste sami. Prostě a jednoduše čím více hmoty nacpeme do sebe, tím více interakcí musíme vypočítat. Když to číslo překročí určitý práh, bylo by logické rozjet separátní server, který by se postaral o zbylé zatížení.

A dokonce by dávalo ještě větší smysl rozjet úplně novou kopii Vesmíru na tom serveru, když už má všechnu potřebnou logiku, aby běžela přesně pro takovou simulaci. Představte si to, několik serverů, každý běží rekurzivní instancí Vesmíru, zasazených prostorem a zanechaných k rozkvětu. Každá nová instance je krásným ztělesněním věcí, které byly, a věcí, které budou. Servery od shora až dolů.

Co jsme se tedy naučili? Samozřejmě je tu mnohem více věcí, ale nemáme více času. Zrekapitulujme si to. Za prvé: Omezení používejte kreativně. Rychlost světla, nebo-li "c" je hlavním omezením všeho, co běží ve Vesmíru. Kdyby to bylo špatně navržené, tak by to byla katastrofa. Od zvláštního hacku objemu v maximální vykreslovací vzdálenosti, vývojáři stále nacházeli kreativní způsoby, jak omezení využít v jejich prospěch.

Omezení pěstuje kreativitu. Využijte toho hned a často. Za druhé: Dohlížejte na svůj rozsah. Vesmír se chlubí nekonečnem, ale ve skutečnosti je jen velmi velký. Stejně tak, když děláte hry, mějte jasnou vizi, čeho chcete dosáhnout. Je snadné zkusit udělat hru, která potěší všechny, a je přirozené se tam pokusit přidat všechny vlastnosti. Ale pamatujte, že i něco tak obsáhlého jako Vesmír, ví moc dobře, kdy jsou věci mimo rozsah.

Za třetí: Neřeš malé věci příliš. Ta zvláštní chyba s přesností je frustrující. Znám spousty programátorů, většina je tady v místnosti, kteří by byli vzhůru do čtyř ráno každou noc a snažili by se tuto chybu opravit. Podívejte se na to z větší perspektivy, pokud ta chyba nedělá hru znatelně horší, tak možná není nutné ji opravovat. Poslední: Přijmi vzniklý jev.

Ve hrách máte spoustu různých systémů interagujících spoustou různých způsobů. Může být velmi těžké předpovídat, co se stane může kdykoliv stát. Jako herní designéři se často pokoušíme mít přesnou kontrolu nad věcmi, které děláme. Ale občas se musí udělat krok zpět a nechat hru takovou, jaká chce být. Výsledek by vás ve skutečnosti mohl překvapit. Dobrá věc na Vesmíru je, že je doslova všude, a podle toho, co vím, tak je zdarma k šíření a úpravě, nebo se alespoň s nikým ještě nesoudil.

Takže až příště narazíte na nějaký problém v herním designu, udělejte to, co dělám já: Vemte si to od Vesmíru. Rád bych teď změnil téma a řekl něco o tom, co mě inspirovalo k této přednášce. Nebyl to herní průmysl, ani vychvalovaná hra, ani nově vydaná konzole. Nebylo to plánované vydání, a určitě to nebyla aféra GamerGate.

Byla ta epizoda Kosmos. Konverzace s kamarádem. Byla to procházka městem za podzimního odpoledne, při které jsem se zamyslel nad spoustou věcí, nad kterými normálně nepřemýšlím. A právě o tom jsem dnes chtěl mluvit, o věcech, které nás inspirují tvořit. Pro nás je Země celý svět, ale je to jen mikroskopická část nepatrné galaxie, v malém zlomku vesmíru.

A herní průmysl je stále malý. Jednoduše řečeno, v životě je toho mnohem více, než ve hrách. Nenechte se zblbnout komentářem, lidem tolik nezáleží na počtech snímků, DLC, DRM, nebo poplatcích uvnitř aplikací. Zajímá je zážitek, který za to stojí. Jediná možnost, jak jim ho můžete dát, je jít ven a zažít ho na vlastní kůži. Takže běžte, buďte inspirováni, zvyšte si level, dokončete nějaké questy, získejte další schopnosti, uspějte ve všem.

Pokud je pravda, že naše realita, že všechno, co jsme kdy věděli, nebo budeme vědět, je hrou... neměli bychom ji hrát víc? Myslím, že máme tak pět minut na otázky. Jsem si celkem jistý, že nějaké dotazy budou, pokusím se na ně odpovědět, pokud se na ně zeptáte. Použijte prosím mikrofon, špatně slyším.

Který experiment určí, zda je svět simulací? To je velmi zajímavé, Fermilab teď pracuje na takzvaném holometer experimentu, výsledky by měly dorazit koncem roku 2016. Používají obří lasery, aby zjistili, zda vesmír má, nebo nemá rozlišení. Pokud má, tak je to dobrý argument pro to, že je všechno simulace. Takže na to teď tak trochu čekáme. Je možné si změnit charakter, nebo to byl jen bonus v předobjednávce?

Jsem přesvědčen, že to byla předobjednávka od GameStopu, ale protože Vesmír vznikl před GameStopem tak nevím, jestli je to stále k mání. Dobře, děkuju. - Mám jednu hypotetickou otázku. - Dobře. O Vesmíru si říkal, že je to hra, jaký ovladač si myslíš, že má? To je zajímavá otázka. Když se podíváš, jak je všechno spojené dohromady, všude, kam se podíváme, vidíme hmotu, nebo vidíme všechny tyto interakce, ale to, co dělá tyhle věci zajímavým, není hmota, ale řády, které vznikají z hmoty.

Je to jako vzniklé vlastnictví řádů, a když se podíváš na lidský mozek, je to v podstatě kus něčeho lepkavého, ale ty interakce, které vznikají z toho, jak hmota interaguje mezi sebou, přináší rozkvět věcem jako interakce, akce, svobodná vůle a takové věci. Takže tohle je zvláštní případ, kdy je ovladač spíš jakoby vrozený, vyvinutím řádem interakcí, než že by byl promyšlený předem. Hádám, že chceš trochu výstižnější odpověď, myslím, že by to byl ovladač xboxu 360.

- Děkuju. - Já bych ho teda použil. - Mám osobní otázku, jestli to nevadí? - Ok. - V roce 2016 budou mít odpověď. - Pravděpodobně. Potom budeme mít možnost se podívat za oponu, chtěl by ses podívat? Moc rád. Otázka byla: Pokud se ukáže, že je to simulace, a my bychom se mohli podívat takzvaně za oponu, jestli bych se chtěl podívat?

Rozhodně ano... I když to zničí tu iluzi? Já se živím vytvářením iluzí, a mít možnost se podívat, jak to udělal někdo mnohem lepší, si myslím, že by mohlo být velmi zajímavé. - Můžu navázat další otázkou? - Jasně, ale rychle. Jedna z věcí, které tě inspirovala, byl Kosmos, což je vědecký pořad, další osobní otázkou je, dvakrát jsi zmínil "jeho" jako stvořitele. Je zde... To je kvůli traumatickému programu z dětství, když jsem vyrůstal v katolické škole.

Takže se omlouvám, že to tak antropomorfizuji. Ale ano, je to sémantikou. Ještě jedna otázka, nebo...? Bohužel mi vypršel čas, ale míříme do herní místnosti, takže kdyby se kdokoliv chtěl zeptat na další otázky, tak mě potkáte tam. Děkuji, že jste přišli. Markst www.videacesky.cz

Komentáře (21)

Zrušit a napsat nový komentář

Odpovědět

Moc pěkná prezentace.
c= cca 300 000 km/s. Ale pro potřeby hry je 1000 násobek rychlosti světla vlastně ZAJÍMAVÝ ;-)

00

Odpovědět

11:32 Vlocity je rychlost a ne zrychlení. Zrychlení je acceleration a o něm nemluví.

20

Odpovědět

Nechci kecat, proto se spíš zeptám.
Rozdíl mezi velocity a speed je v tom, že velocity je relativní rychlost vůči referenčnímu bodu, zatímco speed je absolutní hodnotou?

10

Odpovědět

+Mithril1991Velocity je vektor a speed je jeho velikost. V češtině pro obojí používáme stejné slovo, rychlost. Pokud to chce někdo rozlišit, tak použije pro velocity slovní spojení vektor rychlosti. Žádná absolutní rychlost neexistuje, jak na to poukázal už na přelomu 16. a 17. století Galileo Galilei.

10

Odpovědět

Velké + že sa niekomu chcelo prekladať tak dlhé a zaujímavé video ...

120

Odpovědět

O čem to je? Má ten týpek revoluční herní engine?

016

Odpovědět

Rozhodně jedno z nejlepších videí jaké tady je. Vtipné a zároveň poučné.

180

Odpovědět

Takže zásadní lekce pro vývoj her.
Nebuďte jako level designeři Vesmíru. Evidentně nepoužili procedurální generování, neboť hra vůbec nevypadá blbě, ale ručně se patlali s neuvěřitelným množstvím obsahu, přestože na víc než 99,9999999999999% z něj se s nejvyšší pravděpodobností nikdo nikdy nepodívá.

Buďte jako zvuková produkce Vesmíru. Prostě si hodili nohy na stůl a vymysleli si, že vakuem se zvuk nešíří a tudíž drtivou většinu hry netřeba ozvučovat. Nejstarší trik ve flákání práce a všichni jim na to naletěli. A soundtrack nechali kompletně na hráčích.

310

Odpovědět

K tomu bych dodal, že jejich lenost dosáhla vrcholu, když pro generování zvuku, tam, kde nějaký přeci jenom je a netvoří jej hráči, použili "generátor náhodných čísel"...

30

Odpovědět

+randomofamberNa druhou stranu ne úplně malá část hráčů také používá pro svůj zvukový projev něco, co vypadá jako generátor náhody. A nemluvím pouze o těch, pro které se mezi ostatními hráči ujalo označení slepice. Např. ti co mají class politik level 100 používají tak sofistikovaný randomizer, že jim nerozumíš ani dobrý den.

51

Odpovědět

Za tohle video obzvláště velké poděkování.

180

Odpovědět

Jen si tak představuji – dobrý programátor by se té vesmírné simulaci mohl takříkajíc "dostat pod sukně" a získat přístup k podstatným proměnným kde je uložena např. délka života, směr a rychlost běhu času, pohyb prostorem, počet momentálně dostupných "lékárniček" cheaty, nezdokumentované funkce a jiné podobné důležité proměnné a tím možnost jejich změny, tam, kde obyčejný dav má víceméně hromadně stejné konstanty.
To by teprve mohla být jízda.
Třeba už to různí Copperfieldové znají a a mají a my si naivně s hubou dokořán údivem myslíme že dělají jen geniálně vymyšlené triky.
Toto mi vrtá hlavou už hodně roků, prakticky od doby vlastnictví a programování mého prvního počítače "Sinclair ZX Spectrum".

50

Odpovědět

Hra je simulace v reálném čase, takže třeba tu délku života nedostaneš pokud neodkrokuješ celou tu simulaci. Jedině, že bys věřil na předem určený osud, tedy to, že bys délku života dostal při narození (při vzniku objektu). To jsi mě přivedl na myšlenku... Jsou v kódu Vesmíru jen proměnné s aktuálními hodnotami (připadně záznamy předchozích hodnot) nebo i hodnoty pro budoucnost?
Osoba.Tombasik.nactiDatumUmrti();
...
Nebo jsi myslel měnit proměnné jako věk a místo skokově hned teď? To by byla sranda. Ale asi by to bylo jako kdyby si umělá inteligence v tvojí hře samovolně přidávala životy. My nejsme programátoři, ale spíš jsme objekty ve hře.

00

Odpovědět

+TombasikTak kdyby to byl předem určený osdu, tak to neni hra, ale film (možná i interaktivní) a všechno kolem tebe jsou jen kulisy = všechno co je mimo tvůj dosah neexistuje.

Jinak obsah hry si vytvářej hráči sami, takže žádná budoucnost tam naprogramovaná bejt nemusí... všechno je prostě jen interakce již existujících věcí... při spuštění byly nějaký základní podmínky a pak už se prostě všechno dělo samo.

Taky zajímavý, že o tom mluví, jako by to někdo neustále vyvíjel (DLC s životem atd.), i když je celkem jasný, že program jede od spuštění bez zásahu zvenčí (pravděpodobně se i sám vytvořil/oddělil od jinýho programu, protože přetěžoval server (jak to tam popisuje)).

00

Odpovědět

10/10 za grafiku v prezentaci

190

Odpovědět

Btw: nevíte, v jakým softu udělal tu prezentaci?

131

Odpovědět

Pozn. k překladu: termín 'raycasting' doporučuji nepřekládat.

10

Odpovědět

Někde v půlce máte překlep. Vchodu. V chodu. :)
Nechtělo se mi přerušovat toho chytrýho pána a timeline videa prostě nenajela, takže bližší časový údaj nemám. :p

20

Odpovědět

Timeline nenajede, pokud video nezastavíš... Někdy funguje zmáčknout shift, ale kupodivu ne vždy...

20

Odpovědět

malá poznámka k videu: světlo cestuje 6 bilionů mil za rok, tedy necelých 10 bilionů km/rok.

poznámka k překladu: 17:01 - příjmy/přijmi - i když mi to nepodtrhne autocorrect, neznamená to, že je to správně...

13

Odpovědět

:D Prostě dokonalý 11/10 (a jo, jde dát 11/10... jen to neni přímo ve hře)

141

Používáme cookies, abychom mohli provozovat tuto internetovou stránku a zlepšit Vaši uživatelskou spokojenost. Budete-li pokračovat beze změny nastavení, předpokládáme, že souhlasíte s ukládáním souborů cookies z internetových stránek. Více informací o použití cookies.
OK