Thumbnail play icon

GDC - Kód Vesmíru

92 %
Tvoje hodnocení
Počet hodnocení:219
Počet zobrazení:7 991

GDC (Game Developers Conference) je série prestižních konferencí pro herní vývojáře, které se každoročně konají na mnoha místech na celém světě. Na jedné z nich se objevila i tato vtipná a zároveň vzdělávací přednáška Daina Sainta.

 

Komentáře (21)

Zrušit a napsat nový komentář

Odpovědět

Moc pěkná prezentace.
c= cca 300 000 km/s. Ale pro potřeby hry je 1000 násobek rychlosti světla vlastně ZAJÍMAVÝ ;-)

00

Odpovědět

11:32 Vlocity je rychlost a ne zrychlení. Zrychlení je acceleration a o něm nemluví.

20

Odpovědět

Nechci kecat, proto se spíš zeptám.
Rozdíl mezi velocity a speed je v tom, že velocity je relativní rychlost vůči referenčnímu bodu, zatímco speed je absolutní hodnotou?

10

Odpovědět

+Mithril1991Velocity je vektor a speed je jeho velikost. V češtině pro obojí používáme stejné slovo, rychlost. Pokud to chce někdo rozlišit, tak použije pro velocity slovní spojení vektor rychlosti. Žádná absolutní rychlost neexistuje, jak na to poukázal už na přelomu 16. a 17. století Galileo Galilei.

10

Odpovědět

Velké + že sa niekomu chcelo prekladať tak dlhé a zaujímavé video ...

120

Odpovědět

O čem to je? Má ten týpek revoluční herní engine?

016

Odpovědět

Rozhodně jedno z nejlepších videí jaké tady je. Vtipné a zároveň poučné.

180

Odpovědět

Takže zásadní lekce pro vývoj her.
Nebuďte jako level designeři Vesmíru. Evidentně nepoužili procedurální generování, neboť hra vůbec nevypadá blbě, ale ručně se patlali s neuvěřitelným množstvím obsahu, přestože na víc než 99,9999999999999% z něj se s nejvyšší pravděpodobností nikdo nikdy nepodívá.

Buďte jako zvuková produkce Vesmíru. Prostě si hodili nohy na stůl a vymysleli si, že vakuem se zvuk nešíří a tudíž drtivou většinu hry netřeba ozvučovat. Nejstarší trik ve flákání práce a všichni jim na to naletěli. A soundtrack nechali kompletně na hráčích.

310

Odpovědět

K tomu bych dodal, že jejich lenost dosáhla vrcholu, když pro generování zvuku, tam, kde nějaký přeci jenom je a netvoří jej hráči, použili "generátor náhodných čísel"...

30

Odpovědět

+randomofamberNa druhou stranu ne úplně malá část hráčů také používá pro svůj zvukový projev něco, co vypadá jako generátor náhody. A nemluvím pouze o těch, pro které se mezi ostatními hráči ujalo označení slepice. Např. ti co mají class politik level 100 používají tak sofistikovaný randomizer, že jim nerozumíš ani dobrý den.

51

Odpovědět

Za tohle video obzvláště velké poděkování.

180

Odpovědět

Jen si tak představuji – dobrý programátor by se té vesmírné simulaci mohl takříkajíc "dostat pod sukně" a získat přístup k podstatným proměnným kde je uložena např. délka života, směr a rychlost běhu času, pohyb prostorem, počet momentálně dostupných "lékárniček" cheaty, nezdokumentované funkce a jiné podobné důležité proměnné a tím možnost jejich změny, tam, kde obyčejný dav má víceméně hromadně stejné konstanty.
To by teprve mohla být jízda.
Třeba už to různí Copperfieldové znají a a mají a my si naivně s hubou dokořán údivem myslíme že dělají jen geniálně vymyšlené triky.
Toto mi vrtá hlavou už hodně roků, prakticky od doby vlastnictví a programování mého prvního počítače "Sinclair ZX Spectrum".

50

Odpovědět

Hra je simulace v reálném čase, takže třeba tu délku života nedostaneš pokud neodkrokuješ celou tu simulaci. Jedině, že bys věřil na předem určený osud, tedy to, že bys délku života dostal při narození (při vzniku objektu). To jsi mě přivedl na myšlenku... Jsou v kódu Vesmíru jen proměnné s aktuálními hodnotami (připadně záznamy předchozích hodnot) nebo i hodnoty pro budoucnost?
Osoba.Tombasik.nactiDatumUmrti();
...
Nebo jsi myslel měnit proměnné jako věk a místo skokově hned teď? To by byla sranda. Ale asi by to bylo jako kdyby si umělá inteligence v tvojí hře samovolně přidávala životy. My nejsme programátoři, ale spíš jsme objekty ve hře.

00

Odpovědět

+TombasikTak kdyby to byl předem určený osdu, tak to neni hra, ale film (možná i interaktivní) a všechno kolem tebe jsou jen kulisy = všechno co je mimo tvůj dosah neexistuje.

Jinak obsah hry si vytvářej hráči sami, takže žádná budoucnost tam naprogramovaná bejt nemusí... všechno je prostě jen interakce již existujících věcí... při spuštění byly nějaký základní podmínky a pak už se prostě všechno dělo samo.

Taky zajímavý, že o tom mluví, jako by to někdo neustále vyvíjel (DLC s životem atd.), i když je celkem jasný, že program jede od spuštění bez zásahu zvenčí (pravděpodobně se i sám vytvořil/oddělil od jinýho programu, protože přetěžoval server (jak to tam popisuje)).

00

Odpovědět

10/10 za grafiku v prezentaci

190

Odpovědět

Btw: nevíte, v jakým softu udělal tu prezentaci?

131

Odpovědět

Pozn. k překladu: termín 'raycasting' doporučuji nepřekládat.

10

Odpovědět

Někde v půlce máte překlep. Vchodu. V chodu. :)
Nechtělo se mi přerušovat toho chytrýho pána a timeline videa prostě nenajela, takže bližší časový údaj nemám. :p

20

Odpovědět

Timeline nenajede, pokud video nezastavíš... Někdy funguje zmáčknout shift, ale kupodivu ne vždy...

20

Odpovědět

malá poznámka k videu: světlo cestuje 6 bilionů mil za rok, tedy necelých 10 bilionů km/rok.

poznámka k překladu: 17:01 - příjmy/přijmi - i když mi to nepodtrhne autocorrect, neznamená to, že je to správně...

13

Odpovědět

:D Prostě dokonalý 11/10 (a jo, jde dát 11/10... jen to neni přímo ve hře)

141

Souhlasím Tato webová stránka používá k analýze návštěvnosti soubory cookie. Používáním tohoto webu s jejich použitím souhlasíte. (Další informace)