Filmy od Pixaru se už léta řadí mezi špičku animované tvorby a série o oživlých hračkách, která proslulost studia odstartovala, to dokázala znovu i svým nejnovějším pokračováním. Co je na čtvrtém dílu Toy Story: Příběhu hraček tak pozoruhodného, rozebírá Nerdwriter v novém videu.
Poznámky:
motion capture – snímání pohybu herce a následné převedení jeho pohybů do digitální podoby
bokeh – estetické kvality snímků mimo zaostřenou část
V Toy Story 4 se nachází záběr,
který mi naprosto vyrazil dech. A ne z důvodu,
který si možná myslíte. Takže...
Kdy se vrací Woody? Jak jsem řekla, brzo.
Nezapomněl by na tebe. Jde o tenhle záběr. Tady. Připadá vám na něm
něco zvláštního? Tomuto záběru
se říká "split diopter". "Split focus diopter" je
skleněný nástavec, který zakrývá část čočky objektivu, abyste mohli
mít v jednom záběru dvě ohniska.
Často je využíván
k napodobení hloubky pole, když jí nelze
dosáhnout ve skutečnosti. Tyto split dioptery
můžou být prakticky bezešvé jako tyto ze Star Trek: Filmu. Pane Sulu, máte velení. Nebo se můžou využívat stylisticky
jako ve filmech Briana De Palmy nebo Tarantina.
Ale teď zpátky k Toy Story 4. - Tohle je jasný split diopter záběr.
- Jak to víš? Můžeme to poznat, protože Gabby Gabby
je zaostřená tady v popředí, ale barva a štětec za ní
už zaostřené nejsou. A přitom ty a tamten talíř
ještě víc vzadu jste už zase zaostření. To prostě
s obyčejným objektivem není možné. To přesně říkal Woody! - Fakt?
- Zajímavé. Co? To tu mluvím se lžidličkou? Je to celé na hlavu,
protože v Toy Story 4 žádné čočky nejsou. Je to animovaný film! Proč by
jeho tvůrci animovali scénu s efektem, který je potřeba
jen ve skutečném světě? Odpověď má nejspíš
co do činění s tímto mužem, Patrickem Linem,
kameramanem Toy Story 4 stejně jako V hlavě,
Vzhůru do oblak, Úžasňákových a kraťasu z roku 2013,
Lásky mezi kapkami deště.
Lin do počítačem generovaného světa Pixaru
dostal skutečné kamery. V Lásce mezi kapkami deště poprvé
vyzkoušel snímací kamerovou techniku, která zachycuje pohyby kamery
stejným způsobem jako herce,
který dělá "motion capture". Výsledkem je pohyb kamery,
z kterého je cítit dotek člověka. Pixar v této technice
pokračoval i V hlavě, kde Lin a jeho kolegové postavili
do kontrastu vnitřní a vnější světy užitím různých pohybů kamery.
Uvnitř Rileyiny hlavy
je kamera ladná a dokonale plynulá, vně je kamera roztřesenější
jako ruční kamera, hlavně s tím, jak se Riley ke konci film
noří do stále větší úzkosti. V hlavě byl také prvním filmem Pixaru,
který postavil vzhled virtuálních kamer na skutečných čočkách. Ve světě mysli použili
Ultra Prime objektiv od Arri, který zkresluje pouze minimálně. Pro skutečný svět použili
objektiv Cooke S4, který zkresluje světlo,
barvu a tvar o poznání víc.
Když říkám "o poznání víc",
platí to v rámci objektivů, ale jako divák si
rozdílu možná nevšimnete, ale pocítíte ho. O to víc to platí
pro Toy Story 4, první film v sérii, který byl
vytvořen ve formátu 2,39:1. To dalo kamerovému týmu příležitost
napodobit anamorfické čočky, které stupňují efekty zkreslení a všemu dávají filmovější podobu.
V tomto záběru
je spousta těchto efektů. Anamorfické čočky mívají
mělčí hloubku ostrosti a jsou známé tím, jak zdařile oddělují
sledovaný subjekt od pozadí. Pastýřka jako by
vybíhala z toho, co je za ní. Anamorfické objektivy také
vytváří známé oválné tvary a bokeh nedoostřených odrazů světla. Tento anamorfický vzhled
si tvůrci vyčlenili hlavně pro Pastýřku, která se podle Lina nebojí změny.
Pro Woodyho, který změnám vzdoruje,
zvolili sférické čočky. Jen si všimněte rozdílu
mezi těmito dvěma detaily ze stejného místa. Animace v Toy Story 4
je ohromující v tolika rovinách. Detaily hraček a jejich okolí, částečky ve vzduchu, které antikvariátu
dodávají dojem struktury a skutečnosti, zatracené světlo!
Jean-Claude Kalache,
další kameraman, dohlížející na světlo, precizně vykalibroval
každičké světýlko na pouti, aby nakonec měli plně funkční plac
plný realistických světel. To samé s antikvariátem, kde hlavní výzvou nebylo,
kam přidat světla, ale kde je ubrat. Otázkou bylo, jak využít
realistické osvětlení prostoru selektivně, abyste podpořili příběh.
Čímž se konečně vracím
k tomuto split diopteru. I když ho můžete dobře schovat,
je na něm něco zásadně stylistického, protože víme, jak kamery věci vidí, a na obrazu s vícero ohnisky
je prostě něco špatně. Nejlepší užití split diopterů vězí
v propojení pocitu znepokojení se znepokojivým
momentem v příběhu. Takže...
Kdy se vrací Woody? Jak jsem řekla, brzo.
Nezapomněl by na tebe. A proto si myslím, že se Patrick Lin
nebo režisér Josh Cooley nebo celý tým rozhodli použít toto analogové řešení
pro tento zcela digitální film. Gabby Gabby se snaží Vidlíka
zmanipulovat, aby jí sdělil informace. Split diopter zprostředkovává, že je na její laskavosti
něco falešného. Co se týče našeho kamaráda Woodyho...
Chci o něm vědět úplně všecičko. Animace se vždycky učila
z poznatků hraných filmů. O vizuálním jazyku
filmového vyprávění všichni, kdo pracovali
na Toy Story 4, ví, že nedokonalosti,
to, jak čočka zkresluje, jak se třese kamera
a jak se odráží světlo, má v sobě svůj vlastní
výrazový potenciál.
Pokud je spojíte se světem
neomezených možností animace, výsledky můžou být
neuvěřitelně skutečné. OPRAVDOVÉ FALEŠNÉ KAMERY
V TOY STORY 4 Překlad: elcharvatova
www.videacesky.cz