Důležitá cutscénaEpic NPC Man
Občas vás hra nezaujme natolik, abyste se obtěžovali sledováním všech cutscén. Někdy to ale může mít nepříjemné následky.
Kategorie
Občas vás hra nezaujme natolik, abyste se obtěžovali sledováním všech cutscén. Někdy to ale může mít nepříjemné následky.
Nepřemýšleli jste někdy nad tím, co vaše postavy dělají s tou obrovskou spoustou prázdných lahviček, které jim zůstanou po vypití léčivých i jiných lektvarů?
Tohle asi zažil každý. Chcete dokončit nějakou úkolovou linku, ale nějaký otravný hráč vám neustále zabíjí úkolové NPC. Dá se s tím vůbec něco dělat?
V mnoha hrách je k dispozici tolik zbraní, že ne vždy při získání nové, byť legendární, vyloženě skáčete radostí...
V mnoha hrách, včetně třeba třetího Zaklínače, jsou stráže a strážní... No, řekněme dost podivné postavy, co se síly týče.
Jak možná sami víte, mise, ve kterých máte herní postavu doprovodit z jednoho místa na druhé, bývají peklem.
Být herní postavou, která musí být na dvou místech najednou, není jednoduché. A co teprve, když se do takové herní postavy zamilujete...
Bratránek Tyrell si přišel zahrát dračák a Pánovi jeskyně se výsledek nebude úplně zamlouvat. Poznámka: Alizé je alkoholický nápoj.
Znáte takový ten pocit, když musíte sebrat veškerý dostupný loot? Anebo když se snažíte správně postavit svou postavu tak, abyste sebrali důležitý úkolový předmět?
Dnes zjistíme, jestli mají postavy ve hrách svobodnou vůli – a jak postavy snáší různé svátky ve skutečném světě, které mají přímý dopad na herní svět.
Typické chování videoherních postav je takové, že se nemohou pohnout ze svého místa ve hře. Jaké to ale může mít důsledky?
Někteří hrdinové jsou tak mocní, že mohou na chvíli změnit myšlení postav, které nejsou úplně nejbystřejší.
Kovář Bodger má nového sponzora a Gregovi se to ani trochu nezamlouvá.
Někteří hráči bývají při vybírání svého jména... kreativní. Jiní zase zneužívají toho, že se postavy v některých situacích chovají podivně.
Ne všichni hráči musí být ze hry nutně nadšení. A navíc vůbec nemusí tušit, jak ve skutečnosti funguje rychlé cestování.
Některé věci fungují ve hrách jinak než ve skutečnosti. Třeba když postava potřebuje být na dvou místech současně. Nebo když vyjde nový datadisk a všechno je najednou jinak.
Taky ve hrách někdy zneužíváte toho, že si svou pozici můžete kdykoliv uložit? Anebo sázíte na jiné... zbraně?
S láskou je to ve hrách složité. A stejně tak s nepoučitelnými lupiči.
Co dělat, když zapomenete koupit důležitou věc a už jste v dungeonu? A jak dopadne duel mezi mocnou čarodějkou a válečníkem?
Občas je na serveru plno. A postavy to pak nemají jednoduché. Anebo jdete na velkou výpravu a jeden z vašich členů je... nedočkavý (přestože se později ukáže, že to bylo celé nahrané).
Někdy ve hrách můžete narazit na věci, které nebyly tak docela zamýšlené, například některé z postav se mohou chovat... divně.
Však to znáte, začíná tím skoro každé pořádné RPG. Ale jak to vlastně vypadá z pohledu videoherního světa jako takového a jeho obyvatel?
Náš hrdina splnil všechny úkoly a čeká ho cesta oblastí, kde na něj mohou zaútočit i ostatní hráči. Jak si s tím poradí?
Co dělat s hráčem, který číhá na hřbitově a pořád dokola zabíjí hráče nebo NPC na nižších úrovních?
Schopnost přesvědčování bývá ve hrách občas poměrně užitečná. Někdy až příliš. Poznámka: Dialogové možnosti (kromě zvoleného přesvědčování) byly: - Kaju se a prosím o smilování. - Neznala jsem zákony tohoto kraje. Prosím, odpusťte mi. - Bez boje se nevzdám!
Pokud jste hráli videoherního Zaklínače, bude vám následující scéna asi povědomá. Poznámka: Prsten Dormoru bude asi narážka na Jeden prsten, který byl ukut v Mordoru (přesmyčka Dormoru).